Koizumi parla del passaggio da Mario 64 a Galaxy
Ringraziamo (e ringrazio) “monaco” per averci segnalato questo interessante articolo, che trovate qui, su Gamasutra. Chi segue Nintendarea conosce già Yoshiaki Koizumi, se vi siete persi la sua scheda invece basta cliccare qui per leggerla. Al Montreal Games Summit (27-28 Novembre 2007) ha tenuto una conferenza sul passaggio da Mario 64 a Galaxy, quindi vi invitiamo caldamente a leggerla. Tra poco troverete la traduzione delle parti più interessanti cliccando su continua.
“Il periodo interposto tra Mario 64 e Galaxy è stato simile a un viaggio in un lungo road movie: a volte divertente, altre volte difficile”.
I primi passi in 3d di Mario sono stati anche i primi di Koizumi nel team di Miyamoto: aveva creato un modello di Mario, texture comprese, cominciando a muoverlo e fargli fare qualche azione. Koizumi ricorda al pubblico come spostarlo fosse “nuovo e originale”. L’acribia Miyamotiana è celebre, e all’epoca le sue richieste, ci dice Yoshiaki, erano “precise ed esigenti”, considerata l’importanza del primo titolo tridimensionale di Mario. Ha raccontato di una notte, verso l’una o le due, in cui Miyamoto gli si era avvicinato per visionare un’animazione, ed era finito per mostrargli fisicamente come avrebbe dovuto crearla.
“Se Mario non potesse saltare, anche un Goomba sarebbe inarrestabile; attraverso un semplice balzo, una sola mossa, gli è invece consentito di rompere blocchi e sconfiggere nemici, aprendo così una serie di nuove possibilità interconnesse tra loro. Scegliere sapientemente le azioni, tenendo sempre in considerazione il giocatore, significa trovare il giusto rapporto tra divertimento e complessità: per questo motivo simili decisioni sono tanto importanti, per questo è fondamentale compiere scelte giuste”.
“Per Miyamoto la cosa più affascinante del lavorare in tre dimensioni è la gestione della telecamera. La possibilità di cambiare inquadratura permette di mostrare una stessa scena da diverse angolazioni, cosa impossibile ai tempi di NES e SNES. La cosa più strabiliante è il modo in cui, attraverso un semplice spostamento della camera, si possa originare una nuova tipologia di gameplay. Al tempo di Mario 64 ci siamo chiesti quale fosse la camera più adatta al gioco: di lato, dall’alto? Abbiamo deciso alla fine che l’ideale fosse farle seguire dal dietro i movimenti del personaggio; ci sono anche altri tipi di inquadratura, come quando Mario sta volando o nuotando, ma per la maggior parte del gioco la camera rimane quella. Anche queste scelte fanno parte del game design”.
“L’inquadratura era una cosa fondamentale anche all’epoca di Ocarina of Time, quando volevamo creare un “film da toccare”. Zelda proponeva uno scenario sensibile allo scorrere del tempo, in generale dava la sensazione di giocare seguendo i naturali ritmi della vita, col risveglio mattutino, con dei nemici che comparivano solamente di notte.”
“Con Mario Sunshine abbiamo provato a creare un grosso parco acquatico che facesse sentire in vacanza il giocatore, gli facesse provare in ogni stage il divertimento di esplorare un giardino in miniatura. Anche creare un giardino in miniatura però presenta delle insidie, delle battaglie da vincere dietro le quinte: problemi a muoversi in tre dimensioni, errata percezione della profondità, perdersi per strada, senso di nausea; questi sono per noi i problemi più importanti nel momento in cui ci apprestiamo a creare un gioco 3d, perché si può meravigliare il pubblico con dei mondi straordinari, ma affinché sia possibile è necessario prima eliminare tutto ciò che ostruisca l’immediatezza del gameplay.”
“Anche saltare sopra un Goomba, un’azione basilare di Mario, è difficile in tre dimensioni: questo perché non si percepiscono bene né la fisicità degli elementi né le distanze che intercorrono tra loro. Una soluzione è mettere ombre sul terreno: in Mario 64 abbiamo donato un’ombra ad ogni oggetto sollevato, così da facilitare la comprensione della sua collocazione spaziale. Le ombre sono così utili e importanti che inserirle è diventato necessario, così come proiettarle direttamente sotto l’oggetto indipendentemente dalla fonte di luce; adottare questa soluzione può togliere realismo, ma facilita la fruizione del gioco. Mario Sunshine aveva una mossa che permetteva di stare sollevati in aria spruzzando acqua, cosa che risolveva alcuni dei problemi riguardanti la cognizione spaziale, ma comunque queste sfide si erano dimostrate più ardue di quanto potessimo immaginare durante l’epoca 2d.”
“Mario aveva sempre saltato, ma pensai che, solo per questo motivo, non avrebbe dovuto farlo per sempre; perché non fare un gioco in cui ci si diverte semplicemente a correre in giro? Schivare Bowser girandogli intorno e prendergli la coda, ad esempio, era qualcosa impossibile da fare in due dimensioni. Sunshine inoltre permetteva di sconfiggere nemici spruzzandogli dell’acqua, rendendo generalmente superfluo saltargli sopra: soluzione che divertiva senza la necessità di analizzare accuratamente le distanze spaziali”.
“Abbiamo incontrato difficoltà simili con Ocarina of Time, in cui Link doveva combattere con la spada, azione alquanto ostica senza un’adeguata percezione di distanze e direzioni. Il team ha trovato una via d’uscita ponendo personaggio e camera su un singolo asse durante i combattimenti, così da tenere d’occhio il nemico senza preoccuparsi troppo della direzione”.
“Alcune persone hanno difficoltà a comprendere il mondo di gioco. Con due dimensioni il cielo è in alto, il terreno sotto e tutti proseguono verso destra fino alla fine. Anche Mario 64 poneva i giocatori di fronte a un obbiettivo, ma le cose non erano altrettanto semplici, perché all’epoca pochi avevano esperienza nel manovrare una telecamera. Inserire una mappa non era una soluzione adeguata, avrebbe implicato una pausa all’interno dell’azione, cosa che non volevamo: così abbiamo inserito ampi paesaggi, permettendo al giocatore di orientarsi da solo senza fermarsi”.
“Quando Mario salta, la camera lo segue: questo fatto ad alcune persone provoca nausea. Ci sono varie teorie riguardo alle cause, ad esempio l’opposizione tra la consapevolezza di muoversi e quella di stare fermi, elaborata a livello inconscio. In Mario molto probabilmente il problema era generato dal rapido e continuo movimento dello schermo, così ho provato a limitarlo. Nintendo ha pensato di eliminare gli spostamenti della camera quando Mario agisce nel centro dello schermo, circoscrivendoli alle parti esterne. E’ estremamente difficile creare qualcosa che funzioni perfettamente; per questo motivo in Sunshine e Wind Waker abbiamo dato la possibilità di muovere l’inquadratura liberamente, ma questa scelta ha reso troppo complicati i controlli. Come risultato, abbiamo diviso il mondo dei giocatori tra chi avrebbe potuto godersi il titolo e chi no; potrebbe essere stato il momento in cui alcuni sono arrivati alla conclusione che i giochi 3d sono troppo difficili. A quel punto mi sono davvero chiesto se fosse possibile continuare a sorprendere e implementare nuove meccaniche senza rinunciare all’immediatezza, almeno nei giochi di questo tipo”.
Nel 2003 Koizumi si è trasferito a Tokyo, nel nuovo team EAD. In questo periodo aveva cominciato a pianificare il nuovo Donkey Kong, Jungle Beat. La squadra aveva deciso di fare un gioco d’azione 2d sfruttando i bonghi, usando solo tre pulsanti.
“Era un sistema di controllo davvero semplice – solo tre bottoni, niente pad – così abbiamo deciso di modicare inquadratura e azioni in base al contesto, ad esempio quando il personaggio incontra certi nemici. Questa dipendenza dalla struttura ci ha consentito di dar vita a una grande varietà d’azione con pochissimi “pulsanti”. Attraverso Donkey Kong sono rientrato in contatto con la semplicità di gioco, con la sorpresa di cui parlavo prima, senza usare scorciatoie. Jungle Beat è stato davvero notevole, era bello anche solamente vedere qualcuno giocare: raggiungere questo fine era un mio obbiettivo. Nintendo ha ricevuto una lettera di un ragazzo che, quando si faceva trascinare dal gioco, doveva ascoltare le lamentele della famiglia, scocciata dall’eccessivo rumore: in quel momento ho capito che tutti si dovrebbero divertire, parenti inclusi”.
“Nel 2005 avevamo pronto il concept per Super Mario Revolutions: l’idea era di far muovere Mario su superfici sferiche – qualcosa che Miyamoto aveva in mente da cinque anni, e che volevo fare anch’io, per tante ragioni. Ad esempio, per quanto si possa fare grande un mondo, prima o poi ci sarà sempre un muro, visibile o meno, che fermerà il giocatore e la camera, aumentando le possibilità che si perda. Con le sfere Mario può correre ovunque senza cadere o incontrare pareti, cosa che fa immedesimare maggiormente i giocatori, liberati da simili distrazioni. Il miglior aspetto delle sfere è la loro superficie coesa, la loro compattezza. In Galaxy il giocatore non si perde, né ha bisogno di aggiustare la camera: con piccole sfere, paradossalmente, abbiamo originato un mondo senza fine. Durante lo sviluppo c’era la ferma volontà di creare un titolo che non facesse preoccupare il giocatore della camera. Sinceramente è stata una lotta molto dura, ma alla fine avevamo trovato la giusta via da seguire”.
“La camera fissa sui pianeti conferisce la consapevolezza di star esplorando una superficie sferica; anche quando Mario cammina a testa in giù l’inquadratura resta ferma, così da evitare sensazioni nauseanti e da impedire che il giocatore si perda. In Galaxy abbiamo inoltre introdotto due azioni possibili solo attraverso il Wiimote, e cioè la giravolta e la raccolta delle stelle attraverso il puntatore. La giravolta garantisce un’alternativa a tutti quei giocatori che hanno difficoltà a capire la distanza dai nemici e a saltargli sopra; questa mossa è usata tante altre volte, in pratica permette di interagire con tutto, caratteristica che veicola la stessa semplicità presente in Jungle Beat. Il Wii ci ha aiutato a portare l’intera famiglia davanti a Mario, a coinvolgerla nel gioco, ovvero l’obbiettivo che mi ero prefissato dopo Jungle Beat”.
“Quello che spero di avervi comunicato è che Mario Galaxy non è nato da una sola idea, ma da tredici anni di riflessioni su simili problematiche. Ho detto che lo sviluppo di un gioco è come un viaggio, ma forse è più simile a una serie di episodi che coinvolgono differenti membri dello staff, come il sig.Miyamoto – ma non abbiate l’impressione che il viaggio sia finito; c’è ancora molta strada da fare prima di arrivare a destinazione. Il cammino prosegue, e tutto ciò che abbiamo imparato finora è come un traguardo da cui ripartire – quando tornerò a Tokyo, dovrò cominciare a progettare nuovamente. Sono sicuro che tutti voi siate coinvolti quanto me dal processo di sviluppo: come ogni lungo viaggio, non ogni tappa è piacevole, a volte le idee non ne vogliono sapere di venire fuori, altre volte capita di essere distratti dalla famiglia, o dalle relazioni con colleghi e superiori. Cosa fare, quindi, quando si finisce in situazioni simili? Personalmente cerco di aumentare le scelte a mia disposizione – quando non sono in grado di farlo da solo, mi faccio aiutare da qualcuno. A quel punto faccio di tutto per attraversare il cammino scelto: può essere in salita, impervio, ma provo a percorrerlo orgogliosamente. Sono sicuro che molti di voi sono in viaggio in questo momento, o in procinto di iniziarne uno. Vi prego – divertitevi a camminare. Siate fermamente convinti che se un gioco è piacevole da fare sarà anche piacevole da giocare. Sempre.”


















28 novembre 2007 alle 22:04
Molto molto interessante.
Stavo pensando all’inquadratura del galaxy. Dall’alto? Di lato? Da dietro? Incredibilmente le ricomprende tutte! ognuna, fissa, riferita a una particolare sezione di game design, e questo gli permette di conferire molta più varietà evitando qualsiasi forma di dipersività. Grandi!
29 novembre 2007 alle 02:00
[...] Super Mario Galaxy arriva nei negozi europei il 16 Novembre 2007, e Koizumi, direttore del progetto, ottiene lodi in tutto il mondo, da ogni tipo di pubblico. Galaxy si rivela uno dei migliori giochi di tutti i tempi, il più acclamato del nuovo secolo. Il 27 e 28 Novembre 2007 si è svolto il Montreal Games Summit, in cui Koizumi ha tenuto una conferenza sul suo percorso in Nintendo, parallelo a quello tridimensionale di Mario; per leggere le trascrizione (in italiano) andate qui. [...]