Intervista a Diego Stocco, Compositore e Sound Designer di The Conduit

Diego Stocco è un compositore e sound designer italiano. Come molti dei professionisti del nostro paese è finito per lavorare all’estero, dove, specialmente per quanto riguarda il settore dei videogiochi, si può realizzare la propria passione in realtà concrete e già formate. Italians do it better: un po’ di orgoglio nazionale non fa mai male.

Ciao Diego, siamo molto felici di averti nelle pagine di Nintendarea.
The Conduit è prossimo all’uscita e non vediamo l’ora di metterci le mani sopra.
Discutendone sul forum abbiamo scoperto che ti sei occupato della colonna sonora, e non potevamo perdere l’occasione di scambiare quattro chiacchiere.

Direi di iniziare con una domanda per rompere il ghiaccio, parlaci un po’ di te, e del tuo lavoro.
D: Sono un compositore e sound designer, suono sin da quando avevo 6 anni, ho lavorato su un vasto numero di progetti per radio, tv, cinema, audio branding, grandi eventi dal vivo, creazione di samples/programmazione di synths e produzioni discografiche. Sono cresciuto in Italia, dove ho lavorato con vari studi sin da quando avevo 16 anni circa, poi nel 2001 ho iniziato a lavorare negli Stati Uniti, ho fatto avanti e indietro per qualche anno e poi mi sono trasferito a Los Angeles nel 2007.
Per riassumere in poche parole, creo suoni che ancora non esistono.
Attraverso la mia collaborazione come produttore con Spectrasonics ho partecipato alla creazione di Atmosphere™, Stylus™ RMX e Omnisphere™. Oltre a quello creo musica per trailers cinematografici e videogiochi, quelle tracce super impattanti con sonorità estreme che vengono usate per accentuare la drammaticità delle scene. Alcuni trailers dove sono state utilizzate mie tracce sono: “2012”, “The Uninvited”, “Eagle Eye”, “Call of Duty: World at War”, “MK vs DC” e “Soulcalibur IV”.


Come sei entrato a far parte del team di The Conduit, e a che punto del processo produttivo sei arrivato?

D: Sono stato contattato dall’Audio Director Michael Metz, gli è capitato di ascoltare la musica che produco per i trailers. Gli è piaciuta particolarmente quella fusione di elementi musicali e sound design caratteristica delle mie tracce. Sono stato coinvolto nel progetto fin dal principio.

Come avviene il processo creativo durante la scrittura della colonna sonora? Hai avuto delle indicazioni da parte dei designer, oppure hai provato direttamente il gioco e hai pensato ad un accompagnamento sonoro adeguato? Oppure ancora ti hanno chiesto di inviare brani musicali “a scatola chiusa” dando solo indicazioni di massima ma non mostrandoti le scene relative?
D: Inizialmente mi sono state fornite le grafiche e il concetto di base, successivamente mi hanno mandato dei filmati dove potevo vedere come si muovevano nel gioco il protagonista e i vari tipi di nemici.

Qual’è il tono che avete cercato di dare al gioco? La colonna sonora si limita ad accompagnare le scene, oppure tenta di sottolinearne i passaggi e esalterne qualche tratto, “prende l’iniziativa”?
Hai qualche aneddoto sulla composizione della musica di The Conduit?

D: La colonna sonora è molto dinamica e si modifica in base a quello che succede nel gioco , si aprono ambienti e grooves in base al tipo e pericolosità dei nemici.
Questa non è una colonna sonora nata come un’entità a se stante che tenta di “prendere l’iniziativa”, si integra molto bene con il flusso dell’azione e prende parte nel creare un esperienza di gioco coinvolgente.

Dove hai preso ispirazione per le musiche di “The Conduit”, che strumenti hai utilizzato?
E’ in programma il rilascio della soundtrack su cd?

D: Quando Michael Metz mi ha chiesto di scrivere la colonna sonora mi ha semplicemente detto “vogliamo il tuo suono”. In un certo senso è stato quindi un lavoro di espansione stilistica di un approcio musicale e sonoro che già mi apparteneva. Come si può vedere da altri progetti a cui ho lavorato, io amo costruire strumenti musicali dai quali ottengo sonorità totalmente originali, ed anche per “The Conduit” ne ho assemblato di nuovi.
Potete vedere un video a questo link: http://www.youtube.com/watch?v=hGCiA2vg4eQ

Hai qualche compositore di colonne sonore da cui trai ispirazione?
D: Ci sono compositori che ammiro moltissimo, Danny Elfman, Ennio Morricone, James Newton Howard, Paul Haslinger, Marco Beltrami, giusto per citarne alcuni.
Si tratta però di ammirazione come ascoltatore, il mio approcio compositivo è prevalentemente dedicato alla scoperta di nuove sonorità con strumenti e tecniche inusuali, e non in modo specifico nell’uso dell’orchestra. Per me il suono orchestrale può essere interessante come elemento di partenza, in “The Conduit” le parti che ho scritto vengono anche processate in modo tale da fondersi meglio con gli ambienti e i grooves.

Com’è lavorare nel settore dei videogiochi? Ci sono differenze o compromessi rispetto a quanto avviene nel cinema?
D: Il formato è diverso, quando si scrive per un videogioco si creano brani che possono essere gestiti in modo dinamico dall’engine del gioco, ovvero, la struttura e il mix cambiano in base all’azione sullo schermo. Un film invece, non essendo interattivo, ha una struttura definita e la musica rimane esattamente come scritta.

Gli High Voltage hanno già presentato due nuovi giochi: Gladiator A.D e The Grinder. Di The Grinder sono stati rilasciate dei sample audio niente male. Ti occupi anche di questi progetti?
D: No, li ho visti brevemente in azione ma non me ne sono occupato.

Progetti futuri?
D: Certo, ma non posso dire più di tanto, vi terrò aggiornati.

Avendo un background di realizzatore di suoni di alta qualità per le librerie sonore di omnisphere, non ti senti un po’ frustrato dalla compressione sonora che in genere gli sviluppatori di videogiochi devono utilizzare per la release finale?
D: Il trucco credo stia nell’ottimizzare al meglio le risorse che si hanno a disposizione, il team audio alla High Voltage Software ha fatto un gran lavoro nel codificare sia la musica che gli effetti sonori. Penso che avrete modo di rendervene conto man mano che entrerete nel gioco, di sicuro non ci siamo andati leggeri in quanto ad intensità sonora!

Non pensi che Super Mario Galaxy abbia la colonna sonora più bella della storia? 😀
D: E come si fa a dirvi di no? ; ) A parte gli scherzi, sono anch’io un fan della serie, e in generale mi piace moltissimo lo stile di certi compositori Giapponesi.

Quando avremo bisogno di un nuovo jingle per Nintendarea potremo bussare alla tua porta, vero? 😉
D: Certo 🙂

Bene, siamo arrivati alla fine e speriamo di aver soddisfatto la curiosità dei lettori. La nostra è ancora colma, almeno fino a che non avremo il gioco per le mani.
Ti ringraziamo per l’opportunità concessaci con l’auspicio di risentirci presto, magari per un nuovo gioco!

Oltre a Diego Stocco, ringranziamo anche Guido Ponzini e Giovanni Amighetti per aver reso possibile l’intervista.

About Dott. Rudolf

Sono nato nel 1986, insieme a Zelda!.

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8 Comments on “Intervista a Diego Stocco, Compositore e Sound Designer di The Conduit”

  1. Un mito… non sapevo se comprare the conduit, ora però sono obbligato a prenderlo visto che c’è anche del made in italy al suo interno 🙂
    Congratulazioni per tutto.

    Raga voi sisete sempre i numeri uno!
    queste interviste sono delle sciccherie…

    A presto

  2. Sì, però qui non ci deve essere nessun orgoglio italiano. Nessun made in Italy.
    E’ l’ennesima sconfitta di quel paesino del cazzo.

    C’è poco da vantarsi. E’ un si scappi chi può senza fine.

    Ma che cazzo si fa in Italia? Rimasti alla prima rivoluzione industriale, probabilmente.

    Complimenti a Diego, comunque. Anche perché vive negli USA e io rosico dibbbbrutto 😀

  3. Mah Bonehead, kickin si riferisce alla qualità dei singoli (“creativi” in questo caso) piuttosto che riferirsi all’industria dei videogiochi italiana.

    Che sì é quasi inesistente.

    Pure un Icarian é quasi impensabile in Italia per diverse ragioni (ha c’é una casa atuoctona grossina.. fa solo giochetti di corsa moto/auto.. e basta su, cambiamo un po’ genere! :)), ma é dagli anni ’60 che l’industria dell’intrattenimento italiano é crollata in tutti i campi… e no le fiction fininvest/rai non valgono 😉

    In Italia c’é il grosso problema che non ci sono diciamo “venditori” (managers) che investono e rischiano sull’intrattenimento.. e quindi aldilà di distribuire produzioni estere la cosiddetta industria é in mano a “creativi” che spesso arrivano ad autoprodursi ma che in realtà non hanno capacità manageriali, non hanno quella forma mentale, per cui risultano produzioni realizzate in qualche modo ed una tantum.

    Questo non toglie un possibile “orgoglio” per capacità creative di italiani quali Diego Stocco.

    Ah a proposito come si chiama il capo dei capi di electronic arts?

  4. @Bonehead
    l’articolo è dedicato a Diego, il made in italy che ho citato è lui, visto che è il soggetto dell’articolo pensavo fosse sottointeso..

  5. @Bonehead
    l’articolo è dedicato a Diego, il made in italy che ho citato è lui, visto che è il soggetto dell’articolo pensavo fosse sottointeso..

  6. Aiuto, Bone che scrive a se stesso 😀
    Che è successo? 😀

    Oh, ma non era una polemica volta a Kickin’ o a Skippi, figuriamoci.

    Io critico l’Italia che vede sempre più la gente di valore scappare a gambe levate. Poi a me, pazzo furente, la cosa va pure bene, girare come una trottola, però non deve essere una cosa forzata. Essere costretti a migrare per cercare fortuna è brutto.

    Si lascia sempre al singolo l’iniziativa. E’ per questo che il made in Italy non dovrebbe essere mai pronunciato. Diego Stocco e tutti gli altri che se ne devono andare dal loro paese, non sono talentuosi perché italiani, o perché il sistema Italia ha permesso loro di diventarlo. Lo sono perché hanno seguito i loro sogni contro ogni ostacolo.

    Tanto di cappello a loro. Doppio cappello perché sappiamo che l’Italia dei tempi moderni non aiuta molto e tende solo a prendersi i meriti altrui.

    Mi rendo conto non sia un discorso da fare qui e che non sia nemmeno del tutto sensato… forse… però mi è uscito e lo lascio qui 😀

    Per tutti, comunque, visita obbligata al sito http://www.apple.com/trailers a guardarsi i trailer di 2012 😉

  7. Bonehead la fai troppo facile.

    “Italia” é un’area geografica con una certa storia (quindi da cui deriva una o più determinate culture), una certa composizione razziale/genetica etc…

    Questo determina vari pro e contro, un Diego Stocco come qualsiasi “creativo” italiano ha come parte di sé l’influenza cultural-storica-genetica italiana che ne determina in parte i risultati artistici.

    E lo stesso il “sistema” italia, é determinato da come gli italiani sono e questo ha pro e contro (e sì nell’ambito videoludico-manageriale molti più contro che pro attualmente).

    Se prendiamo un creativo italiano e un creativo scandinavo hanno pro e contro diversi, alcune caratteristiche sono effettivamente determinate dalla provenienza geografica e razziale.

    Esempi semplici:

    Norvegese: http://www.youtube.com/watch?v=mu_Bp4kTTeQ

    Italiano: http://www.youtube.com/watch?v=EuPVVeA8630

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