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Hands-on di Metroid Other M

Confermo la mia primissima impressione: buon gioco per il 2010, gioco inutile per il contributo a questa generazione, merdina da una prospettiva storica. Lieto di essere smentito, ma i movimenti in profondità sono a dir poco imbarazzanti.

8 Commenti a “Hands-on di Metroid Other M”

  1. Don Ciccio scrive:

    sarai pienamente smentito :D

  2. j.j. scrive:

    il gioco secondo me sarà mostruoso ma io non digerirò i controlli.
    Esattamente come accadde nei primi due metroid prime che per me avevano controlli ridicoli se paragonati ai giochi in soggettiva.
    per guardarsi in giro il giro ti obbligava a fermarti, per fare lo spostamento laterale il gioco obbligava a fermarti, ma vaffanculo.
    almeno questo è in 3^ persona :)

  3. akubo scrive:

    JJ mi sembra che tu non abbia le idee molto chiare su Metroid Prime, visto che parli di controlli ridicoli confrontandolo a un fps qualsiasi. Qua mancano proprio le basi, ragazzo mio.
    Fai parte della nuova generazione di nintendari?

  4. sariachan scrive:

    I controlli dei primi due Metroid Prime sono perfetti per il pad con cui ci si doveva giocare. Metroid non è un FPS, ma un action-adventure (qualunque prospettiva usi).

    Metroid Other M sarà molto diverso, più veloce e, relativamente parlando, meno esplorativo (perché non credo che neppure un team Nintendo riesca a fare mappe più complesse e, diciamocela tutta, estreme come quelle dei Retro).
    Sarà più votato all’azione, e secondo me sarà stupendo in tutto, con un feeling molto “retrò” (che non è una cosa negativa, basta capirlo e non aspettarsi altro).

    Molto interessante sarà la regia, sicuramente, visto che la telecamera la controllerà il gioco in quasi tutte le fasi e quindi non possono toppare su questo punto (non dico che mi aspetto cose alla God of War 3, ma già il fatto che è dinamica va verso quella direzione).
    Di solito preferisco controllarla, mentre gioco, ma cambiare ogni tanto non fa male, purché il gioco funzioni bene.

  5. j.j. scrive:

    akubo le idee le ho molto chiare e non mi interessa granchè che il gioco sia unoshooter o un avventura.
    sempre di muovere un personaggio in soggettiva si tratta

    i controlli del primo prime ( e del secondo) non permettevano di guardarsi in giro mentre si camminava, tantomeno di raddrizzarsi con lo strafe mentre si camminava.
    erano due azioni da fare distintamente premendo il tasto L e eseguire lo strafe, e premere il tasto R per eseguire il looking.

    un tantisno macchino se paragonato ai controlli da FPS/console ai quali ormai avevano abituato i turok e i goldeneye/perfect dark.

    lo spreco è stato utilizzare lo stick giallo per switchare le armi quando bastava ( essendo solo 4) metterle in sequenza su un tasto ( o sulla croce digitale) ed utilizzare lo stick giallo come andava utilizzato in tutti gli FPS sino all uscita del Wiimote.

    e prima di cointestare quanto dico io, rendetevi bene conto che Nintendo stessa ha rieseguito i primi due prime in versione NPC, con i controlli che meritavano.

  6. j.j. scrive:

    un tantino macchinoso*
    sorry

  7. dawiide scrive:

    se come prospettiva storica si intende “la storia dei videogiochi” mah è il primo metroid in 3D non in prima persona, ma se intendiamo “l’evoluzione dei videogiochi” allora no non è un passo avanti, ma non possiamo pretendere un evoluzione con ogni gioco targato N

    se invece intendiamo “la storyline di metroid” allora io credo che sarà fondamentale quanto (se non piu) degli altri metroid

  8. AlphaDog scrive:

    JJ

    Bastava ‘lokkare’ il nemico per non perderlo di vista. Alla fine che senso avrebbe correre e guardarsi a 360°? E’ stato un giusto compromesso per la tecnologia in vigore due lustri indietro. C’è qualcuno che nel 2010 ancora non l’ha capito…