Intervista a Miyamoto, Aonuma e Koizumi su… Majora’s Mask

Qui, risale al 2000. Quello al lavoro su Ocarina of Time è stato molto probabilmente il miglior team Nintendo mai esistito, e molte delle persone che hanno collaborato a quel progetto hanno poi preso le redini delle varie divisioni EAD negli anni successivi. Majora’s Mask non differisce molto da Ocarina in questo, ma è importante perché è stato il primo lavoro in cui il duo Aonuma-Koizumi (qui davvero in collaborazione, anche se Aonuma era un “superiore”) ha preso il posto di Miyamoto in un Mario/Zelda a tre dimensioni.
Quanto vorrei risentire ora queste parole:

Miyamoto: And, more importantly, we wanted to advance the series and do something new. We had a lot of ambition.

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Sono nato nel 1986, insieme a Zelda!.

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6 Comments on “Intervista a Miyamoto, Aonuma e Koizumi su… Majora’s Mask”

  1. L’assenza di questo pensiero nella filosofia odierna di Nintendo è quello che mi ha fatto perdere fiducia e interesse nei recenti giochi dell’azienda con cui sono cresciuto divertendomi.

    Posto questo che sembra off-topic, ma in realtà ha molto a che fare, perchè fa riflettere sul quanto Nintendo abbia bisogno di rimettersi quella frase che hai quotato là sopra di nuovo nella testa.

    http://www.pocketgamer.co.uk/feature.asp?c=44488

    Al di fuori del fatto che sono opinioni, e che l’autore dell’articolo propone delle sue idee del tutto discutibili, come la guida di veicoli (che poi, perchè no, dopotutto la scarpa dei goomba e Yoshi sono a loro modo dei “veicoli”), si capisce chiaramente quale sia il centro della discussione.
    Nintendo ha bisogno di fare qualcosa, e in fretta, perchè il giorno che Mario passa di moda e stufa il pubblico, sono seriamente nei cazzi. Va a finire che gli rimane solo WiiFit.

  2. skyward sword è un immenso luna park di gameplay, ogni cm del gioco è interattivo e funzionale ad uno strumento

    io non chiedo niente di più ad un videogioco e non rimpiango i vecchi zelda

    l’ unica cosa che devono togliere sono i caricamenti e tempi morti, ma non vale solo per Zelda ovviamente.

    I tempi morti in skyward li hanno già tolti e secondo me proporre un gameplay ciclico è pericoloso oggi, Majora è stato un ottimo esperimento, ma come per barchette e trenini, valgono in un determinato contesto, non possono essere la norma. IMHO

  3. Io non volevo un luna Park nell’ultimo Zelda…volevo perdermi in un’avventura. A me sembrava tutto fine a se stesso e lo Zelda più ripetitivo della storia. Poi va a gusti.

  4. A me ha fatto schifo il trenino e mi ha deluso Twilight Princess, gli altri bene o male mi son piaciuti tutti. Ottimo Phantom Hourglass come esperimento ma non voglio più vederne in quello stile, è stato bello quello perchè era unico e diverso dagli altri, ma è uno stile (mezzo di trasporto/minigame e micro-isolotti a piedi pieni di puzzle) che con Zelda non c’entra una mazza.

    Quello che soffre di mancanza di innovazione secondo me è Mario, ma già da Galaxy 1, io non l’ho mai trovato innovativo.
    3D land è l’unico che ha tentato di soffiare un pò di aria fresca sulla serie, però sempre riutilizzando elementi vecchi (la differenza sta nel fatto che li ha riutilizzati da un nuovo punto di vista).

  5. Pensa, Iko, mi ero completamente di menticato dei 2 per ds! Noia fotonica!

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