<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Nintendarea &#187; Approfondimenti</title>
	<atom:link href="http://www.nintendarea.it/category/approfondimenti/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.nintendarea.it</link>
	<description>Nintendo come non l&#039;avete mai letta.</description>
	<lastBuildDate>Sat, 11 Feb 2012 19:27:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=</generator>
		<item>
		<title>Mind the Gap &#8211; Vol #5</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/12/23/mind-the-gap-vol-5/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/12/23/mind-the-gap-vol-5/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 08:37:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=12458</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Chi l&#8217;ha detto che i giapponesi vanno di fretta? Ieri come tutti (dico come tutti perché la casella era invasa da messaggi degli amici di Nintendarea) ho scaricato PostBox. Probabilmente è l&#8217;applicazione di messaggistica più divertente mai fatta. La cosa curiosa (che poi per chi conosce Nintendo curiosa non è) è che si comporta come [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5324" title="mindthegap" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/07/mindthegap.gif" alt="mindthegap" width="475" height="59" /></p>
<p><strong><em>Chi l&#8217;ha detto che i giapponesi vanno di fretta?</em></strong></p>
<p>Ieri come tutti (dico come tutti perché la casella era invasa da messaggi degli amici di Nintendarea) ho scaricato PostBox. Probabilmente è l&#8217;applicazione di messaggistica più divertente mai fatta. La cosa curiosa (che poi per chi conosce Nintendo curiosa non è) è che si comporta come un gioco, si sbloccano possibilità uso dopo uso, giorno dopo giorno, e pare che per sbloccare certe cose bisognerà guadagnare monete andando in giro col 3ds. Insomma l&#8217;applicazione è bellissima, però non si tratta di Instant Messaging e a noi su ds, quella serviva.<span id="more-12458"></span></p>
<p>Si dice che i giapponesi hanno talmente fretta che nemmeno cucinano il pesce, evidentemente non quando sono davanti agli schermi del 3DS. Senza contare il tempo che ci vuole per scaricare e inviare i messaggi (magari ieri c&#8217;era affollamento), anche questa applicazione è afflitta dall&#8217;antiquata visione di Nintendo dell&#8217;online. Internet è telefono, non posta. Mi pare di capire che la messaggistica qua funziona come in Animal Crossing. Se io invio la posta in questo momento, non è in questo momento che parte, ma viene messa in un&#8217;area di memoria che invierà tutti i pacchetti (immagino i messaggi di PostBox e qualsiasi altro dato che li 3DS dovrà comunicare) la prima volta che si ricollega a SpotPass. Estocazzo.<br />
Se io invio ora, è ora che deve partire, e se fra 30 secondi invio un&#8217;altra cosa, tu la rimandi e se devi rifare tutto da capo lo rifai, e in background, e pure senza farmi aspettare. Basta invii cumulativi, basta risparmio di banda. Dovete saturarli questi cazzo di server. Scuciteli sti soldi di merda. Ve  lo pago io, il servizio, se me lo fate a modo. Se il problema sono i soldi ve li do io. Se invece è la miopia di quattro vecchi che giocano a pachinko, non s&#8217;era detto che avevano dato tutto in consulenza a chi ha smesso di comunicare col telegramma qualche decade fa?<br />
In ultimo, perché ogni cazzo di volta che invio i messaggi prima di fare la schermata &#8220;invia ricevi&#8221; controlla se il sistema è pronto per inviare tramite Spotpass? Sì cazzo sì, sono già tre volte che invio roba, te lo vuoi ricordare o no?</p>
<p>Il Wii esce in meno di un anno, rispetto a DS e Wii il servizio evolve in modo incomprensibile e lento. Ho paura.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5320  aligncenter" title="mtg_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/07/mtg_bottom.gif" alt="mtg_bottom" width="580" height="50" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/12/23/mind-the-gap-vol-5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Breaking: Miyamoto si ritira. No, di più.</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/12/09/breaking-miyamoto-si-ritira-no-di-piu/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/12/09/breaking-miyamoto-si-ritira-no-di-piu/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 17:06:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=12304</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>&#160; In una news inserita qualche ora fa si accennava all&#8217;intervista concessa da Miyamoto a Wired, ma non all&#8217;informazione che ha originato, informazione che ha sconvolto la giornata, ovvero il possibile ritiro di Miyamoto. Una voce che è stata presto smentita da Nintendo, ma che è bastata, da sola, a far calare del 2% il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">In una news inserita qualche ora fa si accennava all&#8217;<a href="http://www.wired.com/gamelife/2011/12/miyamoto-interview/">intervista concessa da Miyamoto</a> a Wired, ma non all&#8217;informazione che ha originato, informazione che ha sconvolto la giornata, ovvero il possibile ritiro di Miyamoto.<br />
Una voce che è stata presto smentita da Nintendo, ma che è bastata, da sola, a far calare del 2% il valore delle azioni della società.</p>
<p>In realtà quello che Miyamoto ha dichiarato è molto più interessante, e sensato.<br />
Ha detto che ormai, senza di lui alla direzione e/o alla produzione esecutiva, i suoi ragazzi sono in grado di creare prodotti come <em>Mario 3D Land</em> (Koizumi &#8211; Hayashida, o qualcosa del genere) e <em>Skyward Sword</em> (Aonuma &#8211; Fujibayashi) e che, quindi, è ora di lasciare il suo attuale ruolo di supervisore &#8211; informazione che sarebbe già nota da tempo ai suoi collaboratori, stando a Shigeru.<br />
Soprattutto, Miyamoto ha detto che vuole tornare a occuparsi direttamente di vidogiochi, dei <em>suoi</em> giochi: vuole tornare a dirigerli, insomma. Perché, lo ricordiamo contro le leggende, Miyamoto non dirige un progetto dai tempi di <em>Super Mario 64</em> e <em>Ocarina of Time</em>, e prima di allora dai tempi del NES.</p>
<p>Ha detto che già da inizio 2012 spera di poter iniziare a lavorare su qualcosa, qualcosa che spera di mostrare entro il prossimo anno. Vuole ricominciare da progetti piccoli, con giovani sviluppatori, non &#8211; citandolo &#8211; da &#8220;qualcosa che richieda quattro o cinque anni di lavorazione&#8221;.<br />
Queste dichirazioni, mai così dirette finora, si sommano a quelle rilasciate allo Zelda Simphony di Tokyo, in cui aveva detto che si sarebbe occupato in prima persona del prossimo Zelda (impossibile non notare la contraddizione col piccolo progetto, impossibile non notare la volontà comune alla base).</p>
<p><a href="http://www.zeldainformer.com/2011/12/breaking-news-miyamoto-isnt-retiring-afterall-heading-in-new-directions.html">Qui</a> le dichiarazioni Nintendo, che si è afrrettata a smentire/ammorbidire (soprattutto) il tutto.<br />
Le ipotesi e le possibili conseguenze sono moltissime.<br />
La mia impressione è che Miyamoto e Nintendo non la pensino allo stesso modo su questa vicenda.<br />
E&#8217; possibile, certo, che il tutto sia stato gestito in modo naif, che Miyamoto sia stato sincero con la stampa e abbia sorpreso la dirigenza.<br />
Ma è più probabile &#8211; secondo me, chiarisco &#8211; che Nintendo voglia far rimanere Miyamoto dov&#8217;è, cioè a supervisionare tutto, e che Miyamoto  si sia rotto i coglioni di supervisionare certi giochi di cui non condivide l&#8217;esistenza (vedi <em>New Mario Wii</em>). E che, su Wired, abbia giocato la sua carta.</p>
<p style="text-align: justify;">Ritengo che alcune &#8211; non molte, ma alcune sì &#8211; persone possano supervisionare come Miyamoto.<br />
Ma credo che nessuno sia in grado di sviluppare come lui.<br />
Non so se abbia o meno perso lo smalto, ma era ora che tornasse in prima linea.</p>
<p>Maestro, attendiamo curiosi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><img title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/12/09/breaking-miyamoto-si-ritira-no-di-piu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mini hands-on di ZEN PINBALL</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/12/02/mini-hands-on-di-zen-pinball/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/12/02/mini-hands-on-di-zen-pinball/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 10:24:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabiet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=12237</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Alla fine ieri sera ho ceduto alla tentazione ed ho speso quei 5 euro per Zen Pinball uscito sul Nintendo Shop del 3DS. Alla prima partita ho capito di aver fatto la cosa giusta, il gioco è si una classica raccolta di flipper ma fatto molto molto bene. La &#8220;fisica&#8221; della pallina è molto vicina [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p>Alla fine ieri sera ho ceduto alla tentazione ed ho speso quei 5 euro per <strong>Zen Pinball</strong> uscito sul Nintendo Shop del 3DS. Alla prima partita ho capito di aver fatto la cosa giusta, il gioco è si una classica raccolta di flipper ma fatto molto molto bene. La &#8220;fisica&#8221; della pallina è molto vicina alla realtà, i quattro flipper disponibili sono belli divertenti e il 3D funziona veramente bene, così bene che giocare in 2D è impossibile. Tanto per fare un paragone, Mario 3D land può anche essere giocato senza la funzione 3D e risulta comunque godibile e giocabile. Questi flipper, allo stato attuale delle cose, no.<br />
Aiutano moltissimo <strong>8 visuali da scegliere</strong>, alcune impossibili (e troppo lontane dal flipper) altre realistiche e molto precise (la mia preferita è la n.6) Graficamente fa una bellissima figura, tanti dettagli e una sensazione di &#8220;movimento&#8221; sempre presente.<br />
Ci ho giocato 2 orette e non volevo più mollarlo, certo io preferisco i vecchi flipper rumorosi (rodeo e simili) a cui giocavo anni e anni fa. Però &#8230;. devo dire che sono 5 euro ben spesi per un gioco che potrebbe durare moltissimo anche grazie alle classifiche online dei punteggi ( si possono visualizzare le classifiche fra amici, europee &#8211; presumo &#8211; e mondiali).</p>
<p>Mah&#8230;ad oggi lo consiglio (must per gli appassionati di flipper). 5 euro ben spesi.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/12/02/mini-hands-on-di-zen-pinball/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>L&#8217;epoca dei tuttofare (Iwata chiede)</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/11/29/lepoca-dei-tuttofare-iwata-chiede/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/11/29/lepoca-dei-tuttofare-iwata-chiede/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 09:25:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabiet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=12180</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Aspettando il nostrano &#8220;Kikkin chiede, noi non rispondiamo&#8221; il sito ufficiale Nintendo ha pubblicato un interessantissimo (non potrebbe essere altrimenti) &#8220;Iwata chiede&#8221;. Leggetelo tutto e fatemi un riassunto !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p>Aspettando il nostrano &#8220;Kikkin chiede, noi non rispondiamo&#8221; il sito ufficiale <a href="http://www.nintendo.it/NOE/it_IT/news/iwata/iwata_chiede_game_watch_44907_44908.html">Nintendo ha pubblicato un interessantissimo (non potrebbe essere altrimenti) &#8220;Iwata chiede&#8221;</a>. Leggetelo tutto e fatemi un riassunto !</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/11/29/lepoca-dei-tuttofare-iwata-chiede/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Super Mario 3d Land per gli altri</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/11/21/super-mario-3d-land-per-gli-altri/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/11/21/super-mario-3d-land-per-gli-altri/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 17:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabiet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[super mario 3ds]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=12086</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Qui in Redazione Virtuale è scoppiata una piccola guerra semplicemente perchè Dott. Rudolf voleva monopolizzare l&#8217;attenzione su Zelda Wii. Poi sono arrivato io che sono un rompiscatole sia virtualmente che nella realtà quindi ecco qui che, a specchio, vi propongo un bel po&#8217; di motivi per lasciare il Remote d&#8217;Orata (una leccata sul collo a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p>Qui in Redazione Virtuale è scoppiata una piccola guerra semplicemente perchè Dott. Rudolf voleva monopolizzare l&#8217;attenzione su Zelda Wii. Poi sono arrivato io che sono un rompiscatole sia virtualmente che nella realtà quindi ecco qui che, a specchio, vi propongo un bel po&#8217; di motivi per lasciare il Remote d&#8217;Orata (una leccata sul collo a chi indovina l&#8217;antichissima citazione) per dedicarvi al novembrino Mario 3dland. Tralasciando il fatto che secondo Kikkin i trailers in 3d non esistono e che se Gamestop continua così entro fine anno si troverà con 3-4 utenti di media a settimana, ecco cosa si dice di questo Splendido titolo nella rete Amica.<span id="more-12086"></span></p>
<p>Finalmente il Palmisano su Multiplayer.it si sbottona e scrive una recensione con i fiocchi piena di motivi (se non bastano quelli che vi ho dato io) per acquistare la cartuccetta , monumentale il suo <strong>9,5</strong> .  Spaziogames.it invece punta sul &#8220;poco innovativo&#8221; oppure &#8220;nulla di sconvolgente&#8221; e scende ad un sicuramente rispettabile <strong>8,8 </strong>. Non si può dire di sicuro che non ci abbiano giocato anche se bisognerebbe capire cosa si intende per &#8220;sconvolgente&#8221; in un gioco di Mario .  Fra le recensioni offline segnalo &#8220;papà NRU&#8221; (almeno per il sottoscritto che  ama leggere come si faceva una volta) che regala a Mario 3d land le prime pagine, tante belle fotine e riquadri che mi piacciono tanto e un <strong>10</strong> strameritato (ops). Con Eurogamer.it torniamo &#8220;in piena media&#8221;, il suo è un <strong>9</strong> che conferma la recensione di Palmisano (infatti Eurogamer non da &#8220;i mezzi&#8221; e specifica alla fine che si tratta di un <strong>9 con lode</strong>).</p>
<p>Comunque, restando in Italia, un po&#8217; tutte le recensioni sottolineano la presenza di tanti Power Up che semplificano un po&#8217; troppo l&#8217;avventura (per quel che riguarda i contro), le tante monetine (a me questo piace)  mentre si concorda spesso sull&#8217;assoluta varietà di gioco, sull&#8217;aspetto grafico e più in generale sul fatto che Mario diverte ancora in questa sua nuova &#8220;formula&#8221; dopo più di un ventennio passato nel regno dei funghetti.</p>
<p>Per quel che riguarda le recensioni &#8220;straniere&#8221; vi do appuntamento ad un successivo post (ora vado a giocare&#8230;.). Vi anticipo solo due cosette: <strong>la media è molto alta (siamo sempre sul 9/90</strong>) e i commenti non si allontanano molto da quanto osservato qui sopra. La seconda cosetta è la barzelletta del giorno: indovinate <strong>quanto ha dato Gamespot al gioco</strong> e soprattutto con quali motivazioni!</p>
<p>Ce la cuciniamo, con molta calma, nei prossimi giorni. Vi lascio con un bel trailer (in 2d caro Quiqquin)  perchè so che gli &#8220;articoli senza figure&#8221; non vi piacciono. E se non mi trovate più fra gli Autori di Nintendarea a partire da&#8230;ora&#8230;.significa che non ho superato il &#8220;RudolfTest&#8221;, ci troveremo quindi come al solito di qui di li ma soprattutto la.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/7y_e5fpOon8" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/11/21/super-mario-3d-land-per-gli-altri/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La mia vita da sonaro (esperimento sociologico) riassunta in una parola:</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/09/21/la-mia-vita-da-sonaro-esperimento-sociologico-riassunta-in-una-parola/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/09/21/la-mia-vita-da-sonaro-esperimento-sociologico-riassunta-in-una-parola/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 10:45:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bone</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=11709</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Tristezza.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p>Tristezza.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/09/21/la-mia-vita-da-sonaro-esperimento-sociologico-riassunta-in-una-parola/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Chi sta facendo cosa? (2011)</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/04/20/la-bustina-di-lakitu-chi-sta-facendo-cosa-2011/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/04/20/la-bustina-di-lakitu-chi-sta-facendo-cosa-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Apr 2011 15:23:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=10886</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Avevo fatto un articolo molto simile qualche anno fa, per precisione nel giugno 2009. Be&#8217;, all&#8217;epoca avevo beccato alcune previsioni, ma soprattutto diversi lettori mi chiesero di estendere l&#8217;analisi anche alle second/third party Nintendo: non li abbiamo ascoltati, anche perché più ci si allontana dal nucleo centrale meno è forte l&#8217;interesse di Nintendarea. Però ci [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p>Avevo fatto un articolo molto simile qualche anno fa, per precisione nel giugno 2009. Be&#8217;, all&#8217;epoca avevo beccato alcune previsioni, ma soprattutto diversi lettori mi chiesero di estendere l&#8217;analisi anche alle second/third party Nintendo: non li abbiamo ascoltati, anche perché più ci si allontana dal nucleo centrale meno è forte l&#8217;interesse di Nintendarea. Però ci ha pensato IGN, e potete leggere un figo <em>chi-sta-facendo-cosa</em> comprendente Brownie Brown, N-Cube, Sora e compagnia bella andando <a href="http://uk.wii.ign.com/articles/116/1162216p1.html">QUI</a>. Naturalmente l&#8217;articolo include anche i vari team EAD, ma per quelli potete continuare a leggere il nostro pezzo, ovviamente più competente di quello made-in-IGN.<span id="more-10886"></span></p>
<p>Iniziamo da <strong>EAD 1</strong>, diretta da <a href="http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hideki-konno/">Hideki Konno</a>. Nell&#8217;articolo del 2009 avevo scritto che, di solito, questa divisione realizza due giochi per console: uno è sempre <em>Mario Kart</em>, l&#8217;altro varia (su GameCube fu <em>Luigi&#8217;s Mansion</em>, su DS <em>Nintendogs</em>). Be&#8217;, se questa teoria verrà confermata anche dal 3DS, significa che presto si sposteranno totalmente su Wii2: per il nuovo portatile hanno preparato un gioco di lancio (<em>Nintendogs + Cats</em>, per ora un mezzo disastro commerciale, avendo venduto circa duecento volte meno del prequel &#8211; in attesa di miglioramenti) e stanno lavorando al già-annunciato <strong><em>Mario Kart 3DS</em></strong>. Difficilmente quindi avremo sorprese da parte loro al prossimo E3: improbabile che siano già seriamente occupati su Wii 2, quasi impossibile che abbiano un progetto in cantiere per Wii. Ancora per qualche mese/anno li giocheremo solo su 3DS.</p>
<p><a href="http://img.jeuxvideo.fr/03D4022603931936-c1-photo-oYToxOntzOjE6InciO2k6OTgwO30%3D-mario-kart-3ds.jpg"><img class="aligncenter" src="http://img.jeuxvideo.fr/03D4022603931936-c1-photo-oYToxOntzOjE6InciO2k6OTgwO30%3D-mario-kart-3ds.jpg" alt="" width="354" height="198" /></a></p>
<p><strong>EAD 2</strong>, capitanato da Eguchi, è stato il grande mattatore dell&#8217;epoca Wii/DS. Autore di<em> Wii Sports</em>, <em>Wii Sports Resort</em>, <em>Wii Play</em> e <em>Animal Crossing</em>, senza esagerare (da solo) ha fatto vendere più di cento-milioni-di-giochi a Nintendo dal 2006 in poi. Cento. Milioni. Pensate bene a quanti sono. Naturalmente questa iper-produttività ha fatto sì che la qualità dei singoli prodotti sia scaduta un po&#8217;, e quando scrivo singoli-prodotti intendo <em>Animal Crossing City Folk</em>, unica, vera e autentica vittima del successo della serie <em>Wii-Qualcosa</em>, incubo degli harcore gamer (?) del globo. In ogni caso, torniamo al 2011: presto uscirà <em>Wii Play Motion</em> (a giugno), progetto che avrà preso al massimo 3 pause pranzo &#8211; poco tempo, comunque &#8211; quindi possiamo aspettarci delle sorprese. Quasi sicuramente stanno lavorando a una versione per 3DS di <strong><em>Animal Crossing</em></strong>, quasi altrettanto sicuramente a un <em>Wii Sports </em>(o un progetto analogo) per Wii 2.</p>
<p><a href="http://www.wiitalia.it/immagini/cover/wii/wii-play-motion-big.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.wiitalia.it/immagini/cover/wii/wii-play-motion-big.jpg" alt="" width="211" height="290" /></a></p>
<p><strong>EAD 3</strong> è il team Zelda. Pochi misteri stavolta: da anni stanno lavorando su <em>Skyward Sword</em>, da qualche mese sono occupati tutti su questo gioco: <em>Ocarina of Time 3DS</em> non è opera loro, ma di un team esterno chiamato Grezzo. Probabilmente stanno gettando le basi per il &#8220;vero&#8221; Zelda per 3DS, che forse sarà il famigerato <em>nuovo-Four-Swords</em>, ma con ogni probabilità non ne vedremo traccia all&#8217;E3, in cui la scena sarà tutta per<em> <strong>Skyward Sword</strong></em>. <a href="http://www.nintendarea.it/2008/05/29/eiji-aonuma/">Aonuma</a> è ancora a capo del team, ma non è il direttore del nuovo <em>Zelda</em>, che è stato dirottato nelle mani dell&#8217;autore di <em>Minish Cap</em>.</p>
<p><a href="http://gamerant.com/wp-content/uploads/The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword.jpg"><img class="aligncenter" src="http://gamerant.com/wp-content/uploads/The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword.jpg" alt="" width="343" height="193" /></a></p>
<p>Quando nel 2009 scrissi la sezione su <strong>EAD4</strong> (direttore: Kimura) avevo specificato che era un team che aveva tutto da dimostrare: be&#8217;, nel frattempo è uscito <em>New Mario Wii</em>, unanimamente considerato un gran platform, chiaramente fatto con 2 euro e mezzo, vera Killer Application del Wii insieme a <em>Sports</em>. Stanno sviluppando <em>Pikmin3</em> &#8211; o meglio: il concept di <em>Pikmin3</em> &#8211; da anni, quindi è probabile che vedremo qualcosa, che sia per 3DS o Wii2 poco cambia.<br />
Ma&#8230; c&#8217;è un ma. Se voi foste Iwata, e doveste lanciare la vostra nuova console che ha sia il Wiimote che un controller tradizionale, se foste Iwata e voleste lanciare la vostra nuova console votata al multiplayer offline/online, se foste Iwata e vi foste accorti che una serie accantonata da tempo e riesumata con 3 euro vende più di quasi-tutte-le-altre (25 milioni di copie su DS, 22 milioni su Wii in meno-di-due-anni) e soprattutto fa vendere console come nessun&#8217;altra, se foste Iwata e aveste questo team libero (lo sviluppo dell&#8217;ultimo loro gioco pubblicato, <em>New Mario Wii</em>, è finito a metà 2009), se foste Iwata e aveste questo team libero e gli steste consegnando i kit di sviluppo spiegandogli che hanno tutto il tempo per realizzare un gioco di lancio&#8230;<br />
&#8230; ecco, se foste Iwata, gli chiedereste <em>Pikmin 3</em> o <em>SUPER-MARIO-BROS-SEI-ONLINE</em> (<strong>New Super Mario Bros 2</strong>)?<br />
Non è detto che vedremo qualcosa all&#8217;E3, ma tenetevi pronti.</p>
<p><a href="http://panenutella.files.wordpress.com/2010/03/new-super-mario-bros-wii-2.png"><img class="aligncenter" src="http://panenutella.files.wordpress.com/2010/03/new-super-mario-bros-wii-2.png" alt="" width="350" height="191" /></a></p>
<p><strong>EAD 5</strong>, diretto da Sugiyama, è il team più sfigato tra gli EAD, tanto che fino a poco tempo fa si dubitava perfino della sua esistenza: ad esempio, nel 2009 avevo scritto che <em>Wii Fit</em> era stato realizzato da EAD 2, mentre l&#8217;autore del gioco è proprio il team numero 5 che, oltre a <em>Wii Fit Plus</em>, ha realizzato &#8220;solo&#8221; il prossimo <strong><em>Steel Diver</em></strong>. Insomma, è una divisione che, successo commerciale escluso, deve dimostrare di meritare la sua indipendenza dalle altre. Il potenziale per farlo lo ha: oltre a Sugiyama, direttore di <em>Zelda 2, Pilotwings</em> e<em> Ice Climbers</em>, al suo interno ha anche il creatore di <em>StarFox</em>. Molto probabilmente li vedremo ancora impegnati su 3DS, ma non possiamo escludere un <em>WiiFit-o-qualcosa-di-simile</em> per Wii o Wii 2.</p>
<p><a href="http://www.thegameover.eu/wp-content/uploads/2010/10/3DS_SteelDiver_04ss04_E3.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.thegameover.eu/wp-content/uploads/2010/10/3DS_SteelDiver_04ss04_E3.jpg" alt="" width="315" height="191" /></a></p>
<p>Pochi dubbi anche su <strong>EAD Tokyo</strong>, comandato da Shimizu, la cui star è l&#8217;erede-al-trono Koizumi, autore di <em>Jungle Beat, Super Mario Galaxy 1</em> e <em>Super Mario Galaxy 2</em>. Insomma, tutti giochi dal-9-in-su: impossibile non aspettarsi il massimo, davvero difficile invece aspettarsi qualcosa per Wii o Wii 2, visto il numero di dipendenti. Stanno lavorando a <strong><em>Super Mario 3DS</em></strong>, quello con la coda da procione nel logo, ovviamente per 3DS: sarà la stella losangelina del portatilino, un po&#8217; come <em>Skyward Sword</em> per Wii.</p>
<p><a href="http://ryeting.com/home/wp-content/uploads/2011/03/SuperMario3DS-article_image.jpg"><img class="aligncenter" src="http://ryeting.com/home/wp-content/uploads/2011/03/SuperMario3DS-article_image.jpg" alt="" width="315" height="182" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/04/20/la-bustina-di-lakitu-chi-sta-facendo-cosa-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Il tempo in Zelda</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/03/28/la-bustina-di-lakitu-il-tempo-in-zelda/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/03/28/la-bustina-di-lakitu-il-tempo-in-zelda/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Mar 2011 15:02:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Alessandro Bacchetta]]></category>
		<category><![CDATA[La bustina di Lakitu]]></category>
		<category><![CDATA[Lakitu]]></category>
		<category><![CDATA[Majora's Mask]]></category>
		<category><![CDATA[Ocarina of Time]]></category>
		<category><![CDATA[Tempo]]></category>
		<category><![CDATA[Time in Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Twilight Princess]]></category>
		<category><![CDATA[Wind Waker]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=10724</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>No, non voglio parlare della timeline di Zelda &#8211; onestamente me ne frega molto poco &#8211; e sì, so che il 3DS è uscito qualche giorno fa e dovremmo discutere solo di quello, ma visto che di giochi interessanti non ce ne sono (più o meno) e io questa mattina mi sono svegliato con questa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p><a href="http://www.zeldauniverse.net/wp-content/uploads/2010/06/oot1.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.zeldauniverse.net/wp-content/uploads/2010/06/oot1.jpg" alt="" width="388" height="276" /></a></p>
<p>No, non voglio parlare della timeline di <em>Zelda</em> &#8211; onestamente me ne frega molto poco &#8211; e sì, so che il 3DS è uscito qualche giorno fa e dovremmo discutere solo di quello, ma visto che di giochi interessanti non ce ne sono (più o meno) e io questa mattina mi sono svegliato con questa idea, mi è presa voglia di comunicarla, anche perché non tutte le mattine mi sveglio con un pensiero riguardante <em>Zelda</em>.<br />
Siamo a  fine anni &#8217;90, <em>Ocarina of Time</em> è il primo<em> Zelda</em> in 3d, la prima avventura a proporre il lock-on, uno di quei giochi che sono stati &#8220;primi&#8221; in così tante cose che non si possono non ritenere epocali. Il &#8220;primo&#8221; che mi interessa quest&#8217;oggi è la gestione del tempo: non parlo del viaggio temporale bambino/adulto, bensì dello scorrere sensato e quotidiano della giornata.</p>
<p><span id="more-10724"></span> Probabilmente per uno che ha iniziato a giocare dal 2000 in poi sembra un&#8217;assurdità, ma il fatto che in quell&#8217;avventura le giornate passassero indipendentemente dalle proprie azioni e che gli abitanti agissero di conseguenza era assolutamente, assolutamente straordinario. E non era straordinario solo per le ripercussioni sul gameplay &#8211; es. trova il personaggio Y nel luogo X all&#8217;ora Z &#8211; ma anche e soprattutto per il contesto narrativo che originava, un realismo pressoché inusitato prima d&#8217;allora. Era incredibile stare lì a passeggiare con Epona e vedere il sole nascere e morire come-nella-realtà. Fidatevi.</p>
<p>Poi, nel 2000, è arrivato <em>Majora&#8217;s Mask</em>. Se conoscete il gioco, è inutile che vi dica quanto fosse strutturato attorno alla gestione del tempo. Per chi non l&#8217;avesse giocato &#8211; e misericordia e perfavore se non l&#8217;avete giocato provvedete, c&#8217;è sulla Virtual Console &#8211; scrivo, in modo sintetico e non-esaustivo, che l&#8217;intera avventura era un continuo ripetersi degli stessi tre giorni, in cui ogni persona faceva determinate cose a una determinata ora, era insomma un&#8217;esplorazione dettagliata della progressione temporale di <em>Ocarina of Time</em>.</p>
<p><a href="http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/Clock-Town-Majoras-Mask.jpg"><img class="aligncenter" src="http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/Clock-Town-Majoras-Mask.jpg" alt="" width="446" height="278" /></a></p>
<p>Dal 2000 in poi moltissimi giochi hanno preso <em>Ocarina</em> come esempio, e lo scorrere del tempo è diventato comune, anche in altri brand Nintendo, tanto che adesso non pare niente-di-incredibile. Che si concordi o meno con questa affermazione, mi pare tuttavia innegabile che in molti giochi questo scorrere del tempo sia del tutto accessorio, meramente visivo e in sostanza definibile senza scrupoli come<em> inutile</em>.</p>
<p>La volgarizzazione della feature fece sì che non venisse più percepita come <strong>unica</strong> negli studi Nintendo, e Nintendo ha il brutto vizio di voler puntare solo sulle cose &#8220;uniche&#8221;, e troppo spesso si scorda che molte caratteriche risultano uniche solo per il modo straordinario in cui vengono gestite da loro e non, diciamo, per una loro unicità ontologica. Il coevo &#8211; coevo di <em>Ocarina</em> e <em>Majora</em> &#8211; <em>Castlevania 3d</em> gestiva lo scorrere del tempo in modo del tutto simile al gioco Nintendo, ma nessuno se lo ricorda perché a) la qualità complessiva del titolo era trascurabile e b) lo scorrere del tempo era usato in modo accessorio e la sensazione generale era che in Konami avessero pensato &#8220;inseriamo questo così sembriamo al passo coi tempi&#8221;.</p>
<p><a href="http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRkOBTIAux7f1dubC7UHP7hXWGUdDOVyS6wsU1alosiIveOjaYJ&amp;t=1"><img class="aligncenter" src="http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRkOBTIAux7f1dubC7UHP7hXWGUdDOVyS6wsU1alosiIveOjaYJ&amp;t=1" alt="" width="388" height="290" /></a></p>
<p>Quindi il capitolo di <em>Zelda</em> successivo, <em>Wind Waker</em>, non propose più alcun approfondimento della variabile temporale, anzi, venne trattata in modo poco analitico, direi superficiale. Gli sviluppatori diedero per scontata la sua presenza, la considerarono alla stregua di tanti altri elementi secondari. Attenzione: non eliminarono lo scorrere del tempo, semplicemente lo misero in secondo-terzo-quarto piano. Se lo avessero eliminato completamente la cosa avrebbe generato scandalo tra i giornalisti, in questa maniera molti di noi &#8211; me compreso &#8211; non se ne sono nemmeno accorti, tanto che non ricordo una singola recensione che facesse notare il passo indietro &#8211; perché sì, di passo indietro si tratta: non dico di fare un altro <em>Majora&#8217;s Mask</em> perché sarebbe assurdo, ma quantomeno una gestione alla Ocarina of Time dovrebbe essere lo <strong>standard</strong>.</p>
<p>Non saprei dire con certezza &#8211; a memoria &#8211; come funzionasse il tempo in <em>Wind Waker</em>, quindi potrei sbagliare, ma mi pare che scorresse con regolarità solo durante i viaggi oceanici &#8211; e la cosa era bellissima, perché sia quello che (soprattutto) le condizioni meteorologiche determinavano la complessità e la forma delle onde &#8211; mentre fosse bloccato in vari punti, sia dungeon che in alcune isole/città. Ma soprattutto &#8211; a differenza di <em>Ocarina</em> &#8211; erano pochissime le cose da fare solo di notte o solo di giorno, e riguardavano esclusivamente sub-quest, e il tutto faceva percepire lo scorrere del tempo come accessorio, esattamente come in altri titoletti dell&#8217;epoca &#8211; o quasi.</p>
<p><a href="http://th09.deviantart.net/fs71/PRE/f/2011/068/a/6/wind_waker_ocean_by_naaaaaa-d3b92lg.jpg"><img class="aligncenter" src="http://th09.deviantart.net/fs71/PRE/f/2011/068/a/6/wind_waker_ocean_by_naaaaaa-d3b92lg.jpg" alt="" width="412" height="257" /></a></p>
<p>Tra <em>Majora</em> a <em>WindWaker</em> intercorsero due anni, tra <em>WindWaker</em> e <em>Twilight Princess</em> altri quattro, e questa è ormai storia recente, siamo al 2006: l&#8217;attesa di<em> Twilight</em> fu febbrile &#8211; molto più di quanto non sia stata (per ora) quella di <em>Swyward Sword </em>- e si parlava del miglior-Zelda-di-sempre, di un numero di dungeon stratosferico, di un mondo enorme, di cazzi-e-mazzi ma nessuno e dico nessuno (che io ricordi, e anche in questo caso me-compreso) disse/sperò/si concentrò sulla gestione del tempo.</p>
<p>E infatti <em>Twilight Princess</em> fece registrare un altro, grosso passo indietro (da questo punto di vista, almeno). Non che qualcuno lo fece notare o gli diede peso, ma a pensarci adesso, e soprattutto a ripensare a <em>Ocarina</em> (1998, 8 anni prima) la cosa è quasi imbarazzante: è imbarazzante soprattutto come, nel tentativo &#8211; riuscito o meno (meno) che sia, l&#8217;obbiettivo dichiarato era quello &#8211; di superare in tutto-e-per-tutto <em>Ocarina of Time</em>, gli sviluppatori non si siano ricordati che proprio la progressione temporale, nella sua composta e basilare importanza sia nella sfera diegetica che nella sfera ludica, aveva rappresentato una delle chiavi del successo del miglior-gioco-di-sempre (o almeno come tale venne percepito all&#8217;epoca, e forse la cosa più importante è proprio questa: nessun titolo post-<em>Ocarina</em> è stato un evento best-game-ever di simile portata).</p>
<p>Insomma,<em> Ocarina</em> aveva dei dungeon straordinari, Aonuma se ne accorse e tentò di fare meglio su <em>TP</em>, tanto che in modo bambinesco disse che erano &#8220;superiori anche come numero&#8221;.<em> Ocarina</em> aveva il link-adulto-pseudoepico, Aonuma prese la cosa e la estremizzò in <em>TP</em>. Inutile che continui l&#8217;elenco (pesca?), è evidente come <em>TP</em> sia stato costruito come un Ocarina 2.0, e molto probabilmente ha fallito &#8211; nel superare Ocarina &#8211; anche per questo. Insomma, quando Aonuma e compagni stilarono la lista degli elementi unici di <em>Ocarina</em> da migliorare, lo scorrere del tempo, direi idiotamente, non venne inserito nell&#8217;elenco.</p>
<p><a href="http://recensioni-videogiochi.dvd.it/images/The_Legend_Of_Zelda_Twilight_Princess/The-Legend-Of-Zelda-Twilight-Princess-03-l.jpg"><img class="aligncenter" src="http://recensioni-videogiochi.dvd.it/images/The_Legend_Of_Zelda_Twilight_Princess/The-Legend-Of-Zelda-Twilight-Princess-03-l.jpg" alt="" width="470" height="253" /></a></p>
<p><em>TP</em> quindi non fu un passo indietro solo rispetto a <em>Majora</em> e <em>Ocarina</em>, fu un balzo indietro anche rispetto al già arretrato e successivo-a-Ocarina <em>Wind Waker</em>. La gestione del tempo di <em>TP</em> paradossalmente era più simile ai giochi di fine anni&#8217;80-inizio anni&#8217;90, in cui la posizione del sole era legata all&#8217;area visitata e al momento in cui la si visitava, era priva di moto-proprio insomma . In <em>TP</em> non era proprio così, ma quasi. C&#8217;erano moltissime aree a tempo statico (non solo i dungeon), il tempo viaggiava costante solo nell&#8217;overworld (nelle aree di transizione), e in generale non c&#8217;era un-cazzo-di-evento in cui fosse basilare attendere il giorno e la notte, così che le aree fondamentali, e soprattutto i momenti chiave, erano tristemente <strong>acronici</strong>.</p>
<p>Come scritto prima la cosa più preoccupante è che a mio parere non è stato un perentorio &#8220;del tempo ce ne sbattiamo le palle&#8221; ma un autentico, naturale e involontario &#8220;ce ne sbattiamo le palle&#8221; tipico di chi ignora qualcosa o qualcuno non per scelta ma per istinto.<br />
L&#8217;impressione è che la caratteristica sia ormai percepita da Nintendo come legata ai due episodi per Nintendo 64. L&#8217;ho anticipato goffamente prima, lo riscrivo più chiaramente adesso: è un atteggiamento sbagliato.<br />
La centralità del tempo in <em>Majora&#8217;s Mask</em>, quella sì, era e deve rimanere unica: sarebbe stupido ripetersi.<br />
La gestione del tempo di <em>Ocarina</em> invece dovrebbe essere &#8211; sarebbe dovuta essere &#8211; uno standard imprescindibile per ogni<em> Zelda</em> successivo. Ripeto: non parlo del viaggio nel tempo. Quello, così come i tre giorni di <em>Majora</em>, era una peculiarità di quel singolo<em> Zelda</em>. Mi riferisco allo scorrere delle giornate, e l&#8217;influenza che questo scorrere dovrebbe avere sia sulle creature che popolano l&#8217;overworld sia sulla vita di città, sull&#8217;apertura dei negozi e via dicendo.<br />
Non c&#8217;è nessun altro elemento probabilmente che abbia altrettanta importanza sia dal punto di vista narrativo che da quello giocoso; anzi, non c&#8217;è nessun altro elemento in cui questi due aspetti si compenetrino al punto da essere quasi la stessa cosa.  Ed è inaccettabile &#8211; per me &#8211; vedere che <em>Zelda</em>, il gioco che ha portato alla ribalta questa caratteristica, la snobbi come ha fatto recentemente.</p>
<p><a href="http://www.zeldainformer.com/images/articles/The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.zeldainformer.com/images/articles/The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword.jpg" alt="" width="412" height="232" /></a></p>
<p>Sono molto fiducioso per <em>Skyward Sword</em>. Avevo scritto il perché <a href="http://www.nintendarea.it/2010/06/16/la-bustina-di-lakitu-il-punto-su-zelda-wii/">qui</a>, e la mia opinione non è cambiata.<br />
Chiarito questo, ho il timore che del tempo se ne siano fregati anche stavolta&#8230; e sarebbe un peccato.</p>
<p><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/03/28/la-bustina-di-lakitu-il-tempo-in-zelda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>41</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gioventù Ribelle</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2011/03/26/gioventu-ribelle/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2011/03/26/gioventu-ribelle/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Mar 2011 09:35:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LinkNellaGrotta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=10707</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Ciao. Consiglio a tutti di leggersi questo articolo uscito su Wired online. Lo trovate qui]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p>Ciao. Consiglio a tutti di leggersi questo articolo uscito su Wired online. Lo trovate <a href="http://gadget.wired.it/news/videogiochi/2011/03/25/caso-gioventu-ribelle.html">qui</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2011/03/26/gioventu-ribelle/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dati finanziari Nintendo</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2010/07/29/dati-finanziari-nintendo/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2010/07/29/dati-finanziari-nintendo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 19:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Dati di vendita]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=9431</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/vendite.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Dati di vendita" /><br/>Riupdate: no no, sono andati proprio in rosso, di 25 milioni di yen, sopratutto a causa del cambio. Update: Mi fanno notare che il trimestre non è andato in rosso, 283 milioni di dollari sono i guadagni a fronte dei 475 del trimestre dell&#8217;anno scorso. Ma se non sono frocio sono loro che hanno scritto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/vendite.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Dati di vendita" /><br/><p><strong>Riupdate</strong>: no no, sono andati proprio in rosso, di 25 milioni di yen, sopratutto a causa del cambio.<br />
<strong>Update</strong>: Mi fanno notare che il trimestre non è andato in rosso, 283 milioni di dollari sono i guadagni a fronte dei 475 del trimestre dell&#8217;anno scorso. Ma se non sono frocio sono <a href="http://www.vgchartz.com/article/81120/nintendo-loses-283m-in-apr-june-2010/" target="_blank">loro </a>che hanno scritto un&#8217;altra cosa. Trovate nei commenti il link al pdf Nintendo.</p>
<p>La notizia, se l&#8217;ho letta bene è che l&#8217;ultimo trimestre Nintendo è andato in rosso. Negli ultimi tre mesi (Aprile/Giugno) le entrate sono state di 2.12 miliardi (sticazzi), contro le 2.85 dello stesso periodo dell&#8217;anno scorso. Lo scorso anno però aveva guadagnato 475 milioni di dollari, quest&#8217;anno ne hanno persi 283 milioni. Tutti soldi spesi per le nuove console probabilmente. Se ho scritto cagate fatemelo sapere.</p>
<p>Le cause sono anche da attribuire ai cambi di valute. Tra le cause giocose un calo piuttosto serio del Nintendo DS. Dai 9.6 milioni dello scorso anno ai 5.7 di questo (con tanto di lancio XL). Il Wii invece è passato dai 2.2 milioni ai 3, merito di Galaxy 2 che attualmente ha venduto 4.09 milioni di copie (secondo VGCharzt il primo è a 8.76).</p>
<p>Le vendite dei giochi sono imbarazzanti, nel conto sono incluse anche le copie dei bundle della console (ovvero Resort e Sport in Europa e in USA se non sbaglio.<br />
L&#8217;ultima doppietta pokemon è a 10 milioni, Resort a 19, Wii Sport a 66 milioni, Wii Fit Plus 14 milioni, e New Mario a 15.8 milioni.</p>
<p>Come di consueto sono state anche annunciate le date di uscita dei prossimi giochi. Per quanto riguarda l&#8217;Europa tutte TBA e nessun gioco sconosciuto è stato citato. Aggiungo che per DS Nintendo pubblicherà un solo gioco. Insomma, hanno già deciso.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2010/07/29/dati-finanziari-nintendo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Galaxy VS Galaxy: Dimensioni a confronto</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2010/06/19/la-bustina-di-lakitu-galaxy-vs-galaxy-dimensioni-a-confronto/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2010/06/19/la-bustina-di-lakitu-galaxy-vs-galaxy-dimensioni-a-confronto/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 18:12:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Approfondimento]]></category>
		<category><![CDATA[Mario 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Galaxy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=9170</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>UPDATE: Quel dittatore di Kickin&#8217;Ass, preso da delirio di onnipotenza, si è appropriato, per una volta (e giura una volta soltanto), della bustina di Lakitu. Quindi, è la prima bustina non mia, e vorrei che fosse chiaro vista la mia personalità anale. Comunque, l&#8217;articolo è interessante ed ha passato &#8211; al minimo, diciamolo, come finire [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<h5 style="text-align: justify;"><em><strong>UPDATE</strong>: Quel dittatore di Kickin&#8217;Ass, preso da delirio di onnipotenza, si è appropriato, per una volta (e giura una volta soltanto), della bustina di Lakitu. Quindi, è la prima bustina non mia, e vorrei che fosse chiaro vista la mia personalità anale. Comunque, l&#8217;articolo è interessante ed ha passato &#8211; al minimo, diciamolo, come finire Mario con 70 stelle &#8211; il Rudolf Seal of Quality (&#8230;). Buona lettura!</em> <em> Rudolf</em></h5>
<p>Quando è uscito Super Mario 64 avevo 16 anni, poco dopo l&#8217;ho comprato insieme ad un Nintendo 64 NTSC. Mentre aspettavo di ammucchiare i soldi pensavo a come sarebbe stato giocare per la prima volta un Mario a 3d dimensioni. Immaginavo gli intricatissimi e millimetrici livelli e salti in tre dimensioni, piattaforme mobili su piattaforme mobili. Riuscivo a immaginare piccoli momenti di gioco isolati, non di più. Quando finalmente Mario 64 arrivò c&#8217;ho messo un po&#8217; a digerire quello che avevano fatto. Cos&#8217;erano quelle stelle? E dov&#8217;erano gli intricatissimi balli di salti e piattaforme? Solo col tempo mi sono reso conto che quello che avevo immaginato fino a quel momento, non era un gioco 3d, ma un gioco 2d portato in 3d dimensioni.<br />
<span id="more-9170"></span><br />
I percorsi che avevo immaginato infatti si estendevano in una dimensione e andavano avanti. Una specie di Crash Bandicot insomma, ma meglio, che era giovane sì, ma già ne capivo più dei Naughty). Nintendo che stronza non è, invece colse ogni problema e ogni possibilità del passaggio alla terza dimensione. Non si potevano fare semplici corridoi, il gioco non sarebbe progredito. Non si potevano fare salti millimetrici, sarebbe stato impossibile centrarli. E dopo molte gatte da pelare se ne sono usciti con l&#8217;unica alternativa possibile. Pochi mondi (rispetto ai tantissimi livelli dei giochi precedenti)  da esplorare, muovendo liberamente Mario in 3d con lo stesso feeling di sempre. I controlli furono epocali e il level design magistrale, ma non è quello il punto. Il punto è che progettando un gioco 3d hanno abbandonato la struttura tipica del 2d, ovvero livelli molto particolareggiati tematici (non solo per il background, ma proprio per il tipo di gioco: pensate ai livelli col mantello di Mario World, con le seghe, con le piattaforme scorrevoli, e tanti altri). Hanno creato dei mondi grandi, da esplorare e imparare a memoria, da giocare più e più volte e dove sperimentare tutto l&#8217;inventario di mosse si Mario. Le stelle servivano a questo, per dare un obiettivo in un livello che non aveva fine, dove non bisognava andare più a destra. Non c&#8217;era più una sola strada, c&#8217;erano scelte e libertà di esecuzione. Non più  una sequenza di piattaforme e salti, ma ognuno si creava le proprie alternative e i propri percorsi, grazie sopratutto all&#8217;incredibile level design. (Questi col primo gioco 3d hanno fatto i controlli migliori della storia e il level design migliore della storia, dell&#8217;epoca ovviamente, anche se ancora adesso fanno il culo a diversa roba).</p>
<p>Mario 64 segnò la strada dei futuri giochi 3D della Nintendo. Almeno fino all&#8217;arrivo di Super Mario Galaxy. Il concetto di cui vi sto parlando ce l&#8217;avevo in mente da un po&#8217; di tempo, ma sono riuscito a focalizzarla solo ora che ho giocato Super Mario Galaxy 2. Con il primo episodio Nintendo ha dato una grande sferzata ai platform 3d, tuttavia era rimasta ancorata agli insegnamenti di Super Mario 64. E&#8217; vero che con i mondi sferici (che sono nati per non far perdere i giocatori che non sono pratici col 3d) la progressione diventava più lineare, ma la struttura era rimasta (per la maggior parte) la solita dei giochi di Mario in 3d.<br />
E&#8217; con Super Mario Galaxy 2 che in Nintendo sono riusciti a ritornare alle origini nonostante i mondi a tre dimensioni.  Il numero di galassie è cresciuto e ha raggiunto un conto quasi paragonabile a quelli dei giochi 2d. Le galassie hanno un inizio e una fine che coincide con la stella, e sono quasi sempre caratterizzare da uno stile di gioco. Ogni galassia cerca di introdurre qualcosa di nuovo che non verrà ripetuto nelle altre galassie. L&#8217;avanzata da pianetino a pianetino ci riporta alla formula originale, e se a questo aggiungiamo tanti dei momenti in cui la visuale passa di lato ecco che abbiamo un Super Mario a due dimensioni portato nell&#8217;era delle tre dimensioni. Ed è una cosa diversa da quanto fatto dal reboot New Super Mario Bros, perché è chiaro che quelle sono rivisitazioni di un gioco con regole e limiti precisi, come fossero veramente dei remake del gioco degli anni 80. Super Mario Galaxy 2, invece è un gioco a due dimensioni portato magicamente a tre (o anche il contrario, è difficile trovare una direzione, l&#8217;equilibrio è troppo sottile), e tanta gente navigata, nemmeno se ne accorgerà. Con un abile colpo di game design Nintendo è stato in grado di far giocare tutti ad un gioco a tre dimensioni. Nessuno si può perdere nel gioco, chiunque capisce dove bisogna andare. C&#8217;è solo bisogno dell&#8217;abilità per farlo, perché giocare col mondo capovolto, non è facile nemmeno per Sony, che ci sta giocando già da qualche anno.</p>
<p>Concludo dicendo che se SMG2 condivide molte cose col predecessore e gliene deve altrettante, e se ci sono diversi punti di contatti tra i due, è vero anche che i due progetti sono profondamente differenti, come due gemelli con due caratteri diversi. Tanto che uno vi piacerà più dell&#8217;altro, ma non è detto che sia lo stesso per tutti, però.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2010/06/19/la-bustina-di-lakitu-galaxy-vs-galaxy-dimensioni-a-confronto/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Il punto su Zelda Wii</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2010/06/16/la-bustina-di-lakitu-il-punto-su-zelda-wii/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2010/06/16/la-bustina-di-lakitu-il-punto-su-zelda-wii/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 15:15:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=9057</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Allora, partiamo da un presupposto: la presentazione è stata disastrosa. Peggio non sarebbe potuta andare. Nintendo ha incentrato tutto lo show sul sistema di controllo, non ha rivelato niente del gioco, e proprio i controlli sono impazziti (non era colpa del Plus o del gioco o di Miyamoto, c&#8217;erano delle interferenze con gli infrarossi, pure [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103801204.jpg"><img class="aligncenter" src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103801204.jpg" alt="" width="424" height="328" /></a></p>
<p>Allora, partiamo da un presupposto: la presentazione è stata disastrosa. Peggio non sarebbe potuta andare. Nintendo ha incentrato tutto lo show sul sistema di controllo, non ha rivelato niente del gioco, e proprio i controlli sono impazziti (non era colpa del Plus o del gioco o di Miyamoto, c&#8217;erano delle interferenze con gli infrarossi, pure <em>Epic Mickey</em> funzionava male).<br />
<span id="more-9057"></span><br />
Un altro punto interessante da far notare è che hanno scelto la via della Nintendo-cattiva, quella cinica e sicura dei suoi mezzi: quest&#8217;anno volevano far vedere i controlli, e solo quelli, volevano far toccare con mano, non hypare attraverso la storia, il gameplay, la struttura di gioco o altro. Nintendo non ha fatto minimamente capire come sarà impostato questo <em>Zelda</em>. Cosa che potrebbe apparire scontata, ma non è così: nei tempi di insicurezza (2004) o quando c&#8217;era da creare attesa o hype, Nintendo è sempre ricorsa a <em>Zelda</em> per fomentare i giocatori: trailer con la musica di Conan, boss enormi, carratteristiche base/nuove del gioco mostrate in 30 secondi e il fan è accalappiato (vedi appunto <em>Twilight Princess</em>, 2004). Avrebbero potuto farlo tranquillamente con <em>Skyward Sword</em>, e non l&#8217;hanno fatto, e questo significa che sono estremamente sicuri di quello che stanno facendo. Il teaser trailer è quasi imbarazzante, è una demo dei controlli, è il video di una demo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103805125_640w.jpg"><img class="aligncenter" src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103805125_640w.jpg" alt="" width="460" height="259" /></a></p>
<p>Ora, giuro che tenterò di non convincervi della bontà del gioco, farò il massimo per tenere fuori da questo discorso qualsiasi tipo di abilità retorica: tenterò solamente di presentarvi <em>Zelda</em> per quello che si è visto allo stato attuale, perché Nintendo non c&#8217;è riuscita (almeno, non c&#8217;è riuscita con la gente che non ha potuto presenziare alla fiera). Prima di tutto, come potete vedere dal video qui sotto, i controlli funzionano estremamente bene. La varietà dei colpi è altissima, ed è quello che ci si aspettava: è 1:1 &#8211; o quanto di più vicino possibile &#8211; come <em>Wii Sports Resort</em>, il gioco riconosce sia i movimenti piccoli &#8211; notate quando risolve l&#8217;enigma con l&#8217;occhio, spada alta, ferma e tesa, rotea solo il braccio &#8211; sia quelli ampi (spadate orizzontali, verticali, da sinistra a destra e da destra a sinistra, oblique, ognuna declinata in base all&#8217;intensità). L&#8217;aspetto più interessante naturalmente è che i movimenti 1:1 paiono già molto ben integrati nelle meccaniche di gioco: gran parte dei nemici si possono colpire solo colpendo in verticale/orizzontale, ma soprattutto questi vincoli, cioè quelli di colpire al momento giusto in obliquo, orizzontale o verticale, sono già estremamente fluidificati. Mi spiego meglio: non so se avete giocato <em>Red Steel 2</em>, ma lì i combattimenti erano molto segmentati, ovvero: lotta, difesa, il nemico si para in orizzontale, tu colpisci in verticale. Qui, e si vede soprattutto dal boss alla fine del video, funziona tutto in modo veloce, ben ritmato, liscio: guardate gli occhi dello scorpione, il giocatore ci mette molto a tagliarli perché non capisce come colpirli: quelli variano la loro posizione/angolazione continuamente, e lui, in tempo reale, velocemente, deve colpirli seguendo la loro rotazione. Questo dimostra come Nintendo abbia <em>realmente</em> padroneggiato i movimenti via motion plus, e come sia davvero pronta per costruirci un gioco attorno. Da questo punto di vista possiamo ritenterci più che soddisfatti, nonostante la presentazione terrificante. Gli altri oggetti sono sostanzialmente un mix di <em>Wii Sports Resort</em> applicati a un  gioco &#8220;vero&#8221;: le bombe rotolano come palle da bowling, l&#8217;arco è l&#8217;arco  di <em>Resort</em>, si carica la freccia col nunchuk, il bellissimo insettone &#8211;  che quasi sicuramente sostituirà il boomerang &#8211; è l&#8217;aereoplanino di  <em>Resort</em>. E&#8217; quello che dovevano fare, l&#8217;hanno fatto e sembra funzionare  bene: interagire con un mondo intero con questi strumenti sarà qualcosa  di mai-provato-prima, su questo non ci sono dubbi.<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="522" height="315" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gNr4HCZ4sCo&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="522" height="315" src="http://www.youtube.com/v/gNr4HCZ4sCo&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Ultima cosa, la <em>struttura-di-gioco</em>, la cosa che più fa discutere. E sulla quale però non si può praticamente dire niente, visto che dalla demo si vede poco o nulla, essendo pensata soprattutto per far provare il sistema di controllo. Molta gente ha già deciso che &#8220;sarà uguale ai soliti&#8221;: la verità è che non si può desumere granché, ma quel che si è visto è un ambiente di gioco altamente atipico per uno <em>Zelda</em> 3d. Analizzando le dichiarazioni di Aonuma e di Miyamoto e gli indizi che possiamo ricavare dalla demo, pare che Nintendo abbia davvero deciso di fare quello che in molti auspicavano, ovvero un serio ritorno al passato verso gli episodi 2d. Sul sito E3Nintendo l&#8217;unica cosa che c&#8217;è scritta a riguardo è che &#8220;ci saranno meccaniche nuove e molto diverse dal solito&#8221;; Miyamoto e Aonuma nelle interviste non hanno fatto altro che ribadire che vogliono ritrovare il fulcro di <em>Zelda</em>, quello che lo ha reso unico la prima volta. Di queste dichiarazioni, cosa troviamo riflesso nella demo dell&#8217;E3? Ancora poco. Eppure c&#8217;è un inidizio abbastanza grosso che lascia trapelare l&#8217;identità del gioco: la mappa, uguale a quelle dei giochi 2d, dall&#8217;alto, che copre ogni singolo metro dell&#8217;aerea. Non solo, la parola chiave del progetto pare essere <strong>densità</strong> (sempre stando alle dichiarazioni del duo). Piuttosto che ingrandire <em>Twilight</em> o inserire personaggi secondari, gli sviluppatori hanno fatto un passo indietro e si sono focalizzati sulle meccaniche basilari, e sono giunti alla conclusione che <em>Twilight</em> era troppo grosso: è una mossa tipica di EAD, che molto probabilmente si è resa conto che su una superficie simile non sarebbe mai stata in grado di garantire un level design all&#8217;altezza. Skyward Sword, quindi, sarà molto più concentrato: basta vedere la demo per rendersene conto, è pieno di roba con cui interagire, mostri e miniboss, salite, passaggi nascosti, per quanto acerbo è l&#8217;overworld più simile a quello di <em><strong>A link to the past</strong></em> che abbiamo visto in uno <em>Zelda</em> poligonale, niente a che fare con l&#8217;Hyrule Field di <em>Ocarina</em>, il mare di <em>Wind Waker</em> o il Field enorme di <em>Twilight Princess</em>. Io credo che la corsa sia stata inserita proprio per questo, perché si giocherà molto, molto di più nell&#8217;overworld, che non sarà più concepito come zona di transizione, ma come effettiva zona di gioco, tanto quanto un dungeon. Questo, se così sarà, porterà &#8211; come lascia sospettare la mappa &#8211; a un mondo non ad aree nettamente distinte, bensì, come in <em>A link to the past</em>, a un unico, unitario mondo col quale interagire. Personalmente sono fiducioso, come nei migliori casi Nintendo sembra essere pienamente cosciente di dove sta andando e dove vuole arrivare. Ritengo che vogliano far giocare di più, molto di più, senza cali di ritmo, come, appunto, nello <em>Zelda</em> per SNES: senza una netta suddivisione &#8211; e non parlo di ambientazione, badate bene, ma di intensità di gioco &#8211; tra overworld e dungeon. Sarà tutto molto più arcade (ripeto: corsa, focus sui combattimenti, posizioni che si bevono in tempo reale durante la lotta).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103831562.jpg"><img class="aligncenter" src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103831562.jpg" alt="" width="494" height="277" /></a></p>
<p>All&#8217;uscita di <em><strong>Skyward Sword</strong></em> non dovrebbe mancare troppo, direi che non è assurdo ipotizzarla verso aprile-maggio-giugno 2011: Miyamoto oggi ha detto che se avessero riciclato lo stile grafico di <em>Twilight Princess</em> il gioco sarebbe già finito, e che gli mancano da fare gli ultimi dungeon, e che hanno optato per il 2011 solo per non mettersi fretta e fare gli ultimi ritocchi per bene.<br />
Miyamoto ci ha messo la faccia come non accadeva da anni. Nintendo lo ha usato come portabandiera. La presentazione è andata di merda, come peggio non si poteva, ma le idee sul progetto sembrano estremamente chiare, ed EAD non era così cinica da fine anni &#8217;90. Dategli fiducia.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103857827_640w.jpg"><img class="aligncenter" src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/109/1097928/the-legend-of-zelda-skyward-sword-20100615103857827_640w.jpg" alt="" width="475" height="267" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2010/06/16/la-bustina-di-lakitu-il-punto-su-zelda-wii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Un nuovo direttore per Mario Galaxy 2!</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2010/05/23/la-bustina-di-lakitu-un-nuovo-direttore-per-mario-galaxy-2/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2010/05/23/la-bustina-di-lakitu-un-nuovo-direttore-per-mario-galaxy-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 May 2010 14:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=8803</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Una bustina di Lakitu velocissima ma (spero) interessante, visto che spesso molti siti/riviste passano sopra queste cose come se non contassero, invece sono fondamentali; dato che qualcuno che scrive per Wikipedia, come me, ritiene che siano fondamentali, se questo qualcuno sta leggendo questo articolo e sta pensando o penserà di inserire queste parole sull&#8217;enciclopedia, piuttosto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una bustina di Lakitu velocissima ma (spero) interessante, visto che spesso molti siti/riviste passano sopra queste cose come se non contassero, invece sono fondamentali; dato che qualcuno che scrive per Wikipedia, come me, ritiene che siano fondamentali, se questo qualcuno sta leggendo questo articolo e sta pensando o penserà di inserire queste parole sull&#8217;enciclopedia, piuttosto che fare solo copia/incolla come le altre volte potrebbe anche citare Nintendarea tra le fonti. Grazie!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20071214142132/nintendo/en/images/thumb/7/75/JoyMechFight.jpg/250px-JoyMechFight.jpg"><img class="aligncenter" src="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20071214142132/nintendo/en/images/thumb/7/75/JoyMechFight.jpg/250px-JoyMechFight.jpg" alt="" width="250" height="356" /></a></p>
<p>Detto questo, passiamo alla notizia, notizia che è arrivata improvvisamente e che non mi aspettavo: quasi sicuramente il prossimo <em>Legend of Zelda</em> per Wii sarà il primo <em>Zelda</em> 3d a non essere diretto da Aonuma, sebbene non si sappia ancora chi prenderà il suo posto (Aonuma non lascerà il team, si &#8220;limiterà&#8221; probabilmente a produrre il progetto); la notizia di oggi è che <em>Mario Galaxy 2</em> non è stato diretto da Yoshiaki Koizumi  ( ora &#8220;producer&#8221; insieme all&#8217;antico maestro Jedi Takashi Tezuka), che aveva preso le redini dalla serie da <em>Mario Sunshine</em> in poi (infliamoci dentro pure <em>Jungle Beat</em>), e non è stato diretto nemmeno da un giovane rampante aspirante al trono, bensì da&#8230;<br />
Koichi Hayashida.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100521213421/nintendo/en/images/thumb/e/ea/Koichi_Hayashida.jpg/180px-Koichi_Hayashida.jpg"><img class="alignnone" src="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100521213421/nintendo/en/images/thumb/e/ea/Koichi_Hayashida.jpg/180px-Koichi_Hayashida.jpg" alt="" width="180" height="108" /></a></p>
<p>Sì, Koichi Hayashida, che non ha nemmeno una sua pagina personale in quella bibbia Nintendo che è N-sider.com. La storia di quest&#8217;uomo è molto strana, e spero che verrà chiarita dagli Iwata Asks su <em>Mario Galaxy 2</em> di prossima pubblicazione: quello che ci è dato sapere è che nel 1993 ha diretto il suo primo gioco, che è stato anche il suo primo lavoro in Nintendo, e questo gioco, uscito per NES solo in Giappone, si chiama <em>Joy Mecha Fight</em>, un picchiduro con dei Robot senza arti alquanto sconosciuto. Il protagonista di <em>J.M.F</em>. era candidato a essere inserito nel roster di <em>Smash Bros Brawl</em>, ma pare sia stato confinato alle figurine &#8211; una scelta abbastanza saggia, considerata la fama del titolo fuori dal Giappone (ma pure in Giappone, via). Qui sotto un video per chiarirvi, in parte, le idee.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j_21rIjz6Gg&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/j_21rIjz6Gg&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Dicevo che Hayashida ha avuto una carriera strana, il perché è presto spiegato: dal 1993 in poi, da <em>J.M.F.</em> in poi, dal NES in poi, quest&#8217;uomo è letteralmente scomparso dai crediti di un qualsiasi gioco Nintendo fino al 2002, a nove anni di distanza, quando è tornato, come programmatore, nello staff di <em>Mario Sunshine</em>; dopo quest&#8217;esperienza ha seguito Koizumi in EAD Tokyo, e ha lavorato con lui a praticamente ogni progetto del team, <em>Flipnote Studio</em> escluso: nel 2004 come Assistant Director a <em>Jungle Beat</em>, in <em>Mario Galaxy</em> come Level Design Director e in <em>Mario Galaxy 2</em>, appunto, come director vero e proprio, episodio che ha effigiato la sua ascesa post-scomparsa.<br />
Per ora è tutto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.moddingstudio.com/images/Super-Mario-Galaxy-2-E3.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.moddingstudio.com/images/Super-Mario-Galaxy-2-E3.jpg" alt="" width="426" height="243" /></a></p>
<p><a href="http://nintendo.wikia.com/wiki/Koichi_Hayashida">Scheda di Hayashida</a> su Nintendo Wiki<br />
<a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,69443/">Scheda di Hayashida</a> su MobyGames</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2010/05/23/la-bustina-di-lakitu-un-nuovo-direttore-per-mario-galaxy-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Specchio, specchio delle mie brame&#8230;</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2010/03/13/specchio-specchio-delle-mie-brame/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2010/03/13/specchio-specchio-delle-mie-brame/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 12:58:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Redazione]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=8212</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/redazione.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Redazione" /><br/>&#8230;chi è la più ridicola del reame? MS voi siete certamente molto ridicola, ma Sony è mille volte più ridicola.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/redazione.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Redazione" /><br/><p style="text-align: justify;">&#8230;chi è la più ridicola del reame?<br />
MS voi siete certamente molto ridicola, ma Sony è mille volte più ridicola.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2010/03/confronto2.jpg" target="_blank"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2010/03/confronto22.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8217" title="confronto2" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2010/03/confronto22-682x1024.jpg" alt="" width="482" height="722" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2010/03/13/specchio-specchio-delle-mie-brame/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Il WWF contro Zelda</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2009/12/11/la-bustina-di-lakitu-il-wwf-contro-zelda/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2009/12/11/la-bustina-di-lakitu-il-wwf-contro-zelda/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 16:28:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=7261</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>No, non è vero, il WWF non è andato contro Zelda (però Greenpeace contro Nintendo sì; sì, non c&#8217;entra niente, ok). In ogni caso, Bustina di Lakitu velocissima &#8211; perché devo andare a giocare a tennis &#8211; e praticamente inutile se non per me stesso e la mia coscienza. Ora, l&#8217;avevo già detto ai tempi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p style="text-align: justify;">No, non è vero, il WWF non è andato contro <em>Zelda</em> (però Greenpeace contro Nintendo sì; sì, non c&#8217;entra niente, ok). In ogni caso, Bustina di Lakitu velocissima &#8211; perché devo andare a giocare a tennis &#8211; e praticamente inutile se non per me stesso e la mia coscienza. Ora, l&#8217;avevo già detto ai tempi di <em>Twilight Princess</em> e non era fregato granché a nessuno, ma lì era giustificato, almeno in parte. Sto parlando chiaramente (&#8230;) dell&#8217;uccisione degli animali.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.supercheats.com/guides/files/guid/the-legend-of-zelda-twilight-princess/wolfos.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.supercheats.com/guides/files/guid/the-legend-of-zelda-twilight-princess/wolfos.jpg" alt="" width="125" height="127" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-7261"></span>Che io ricordi il primo <em>Zelda</em> in cui sono apparsi dei &#8220;nemici&#8221; che avevano tanto dell&#8217;animale e poco del mostro è stato proprio <em>Twilight Princess</em>, in particolare mi vengono in mente quei quadrupedi col guscio da togliere con l&#8217;hookshot davanti alle mura di Hyrule, oppure (ma li ricordo con meno fervore, quindi magari avevano qualche zanna enorme oppure occhi rossi oppure altri elementi identificativi del Male [oppure mi stanno filogeneticamente antipatici]) i lupi bianchi sulla neve. Io lì, giuro, ero stato tentato per la prima volta di non proseguire. Altro che dungeon difficili. Non è possibile, mi dicevo, e mi dico tuttora, che in un&#8217;avventura come <em>Zelda</em>, che è sempre stata molto chiara nell&#8217;identificare bene/male, quantomeno nei personaggi secondari (mi ricordo un turbinio magnifico a fine <em>Wind Waker</em> &#8211; molto orientaleggiante, o meglio, indianeggiante &#8211; ma riguardava i protagonisti), io debba provare dispiacere nell&#8217;eliminare un nemico: non è proprio possibile. Cioè, non mangio animali nella <em>realtà</em> e mi tocca farli secchi per proseguire su <em>Zelda</em>: capisco che è tutto molto virtuale, ma è una cosa su cui non transingo lo stesso, anche perché il &#8220;cuore puro&#8221; ecc è sempre stato un marchio di fabbrica di Link, spesso condizione essenziale per proseguire nel gioco eccetteraeccettera, e uno che ammazza un animale innocente per i suoi scopi personali senza che l&#8217;animale sia stregato e/o in qualche modo cosciente di ostacolare l&#8217;impresa finale non è assolutamente un cuore puro. Per niente, proprio per niente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.supercheats.com/guides/files/guid/the-legend-of-zelda-twilight-princess/Helmasaur.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.supercheats.com/guides/files/guid/the-legend-of-zelda-twilight-princess/Helmasaur.jpg" alt="" width="214" height="241" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tutto questo poteva rientrare, in ogni caso, nel progetto (alquanto altalenante, oltretutto) d&#8217;intorbidamento generale compiuto da <em>Twilight Princess</em>, al quale era connaturato uno strano e ambiguo miscelare bianco e nero per giungere alla fine all&#8217;accettazione del grigio come vero nemico (processo poco chiaro e mal definito dall&#8217;inizio alla fine, sensato fino a metà del gioco, più o meno): ecco, in questo senso ci stavano &#8211; anche se, francamente, mi sono sembrati ridicoli &#8211; i Link dagli occhi bianchi, i quadrupedi da falciare, i lupettini da squartare. Lì ci stavano, forse, per questo motivo: in <em>Spirit Tracks</em>, invece, non andavano messi affatto. <em>Spirit Tracks</em>, come tutta la (ormai) sottoserie <em>Celda</em>, mette in scena e dà risalto al classico/poetico simbolismo zeldiano, e nell&#8217;ottica fiabesca/pacioccosa/leggendaplaymobilica uccidere animali non c&#8217;entra niente, proprio perché, se posso accettare di farlo in un contesto realistico, non mi va proprio di diventare un serial killer di animaletti puccettosi come quei simpaticissimi lupetti bianchi che ti vengono incontro come &#8220;nemici&#8221;, che del mostro non hanno proprio niente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.zeldadungeon.net/Zelda13/Enemies/WhiteWolfos_Large.png"><img class="aligncenter" src="http://www.zeldadungeon.net/Zelda13/Enemies/WhiteWolfos_Large.png" alt="" width="130" height="142" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Non solo: questi maledetti me li sbattono davanti e mi dicono &#8220;o li ammazzi o non finisci il gioco&#8221;, roba tutt&#8217;altro che manichea, da teste di minchia, niente cuori puri all&#8217;orizzonte, niente di simile nemmeno in <em>Twilight Princess</em>, che sì è vero ha introdotto la cosa ma ti dava la possibilità (mi pare) in ognuno di quei casi di rifuggire il combattimento ed evitare gli incoscienti animaletti attraverso parate di scudo/schivate ecc, mentre in <em>Spirit Tracks</em> appunto te li mettono contro in una di quelle stupide, odiose e vecchie stanze della serie &#8220;ammazza tutti o il cancello non si apre e non prosegui&#8221;, e tu sei obbligato a farlo per forza a meno che non voglia lasciare a metà quessto meraviglioso <em>Zeldino</em>. Ripeto: io sostengo da sempre &#8211; o meglio, da quando ho iniziato a interessarmi a queste cose &#8211; la libertà dell&#8217;arte e l&#8217;assoluta sensatezza dell&#8217;arte per l&#8217;arte. Se l&#8217;uccisione &#8211; virtuale &#8211; serve a creare estetica, sono il primo a mettere l&#8217;uccisione: proprio in questi giorni sto elaborando lo storyboard di un fumetto in cui vengono trucidati a manganellate decine di cuccioli di foca bianchi pucciosissimi: ma lì, appunto, ha un valenza estetica. E forse, benché minima minima minima, ce l&#8217;aveva pure in <em>Twilight Princess</em>; ma qui, in <em>Spirit Tracks</em>, no. Ed è una cosa che tollero a fatica.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.zeldadungeon.net/Zelda13/Enemies/Pig_Large.png"><img class="aligncenter" src="http://www.zeldadungeon.net/Zelda13/Enemies/Pig_Large.png" alt="" width="130" height="142" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2009/12/11/la-bustina-di-lakitu-il-wwf-contro-zelda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>35</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mario &amp; Luigi 3: provato per voi.</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2009/11/10/mario-luigi-3-provato-per-voi/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2009/11/10/mario-luigi-3-provato-per-voi/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 21:08:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=6849</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>L'impatto con Mario e Luigi Terzi è sicuramente dei più classici, rifacendosi il medesimo alla serie da tutti conosciuta e di certo non aliena da caratteristiche piuttosto peculiari.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p style="text-align: justify;">L&#8217;impatto con Mario e Luigi Terzi è sicuramente dei più classici, rifacendosi il medesimo alla serie da tutti conosciuta e di certo non aliena da caratteristiche piuttosto peculiari.</p>
<p style="text-align: justify;">La cosa che mi ha sorpreso è come questo impatto svanisca con il passare delle ore. Il terzo capitolo della saga mariesca ruolistica è MOLTO diverso dai precedenti, in particolare prende le distanze dal primo capitolo, e in aspetti tutt&#8217;altro che marginali.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-6849"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Innanzitutto, gli AlphaDream hanno dato, in questa sede, molto meno peso allo script del gioco. Non che Mario Rpg, in qualsiasi sua incarnazione, abbia mai avuto a che fare con elaborazioni particolarmente evolute dei dialoghi e di tutto ciò che essi comportano, per carità: ma sicuramente, soprattutto il primo capitolo, esso mostrava uno spiccato senso dell&#8217;umorismo di stampo prettamente demenziale, volto alla ricerca della continua battuta estremamente demente tale da far strappare più di un sorriso al giocatore, a volte anche una bella risata suscitata dalla constatazione di tanta elevata ed inquantificabile stupidità. In Mario e Luigi 3 le battute tra i protagonisti sono meno pungenti, meno demenziali, di stampo più classico, laddove il primo episodio su gba riprendeva, per grandi linee, lo stile comico già intravisto in praticamente tutti i paper mario.<br />
Come direbbe qualcuno, non è un difetto, ma carattere.</p>
<p style="text-align: justify;">Il gameplay, diciamolo, è su un altro pianeta. A parte la struttura generale che è assolutamente fuori di testa e da qualsiasi canone concepibile, la medesima alternanza (sempre coerente) tra le sessioni di bowser e quelle dei &#8220;bacilli&#8221; mario e luigi non fa altro che rendere il tutto più accattivante, per non parlare delle splendide battaglie in cui impersoneremo bowser, in cui la genialità, l&#8217;innovazione e la consacrazione del DS come una delle console più straordinarie mai concepite si intrecciano in maniera che non ho paura a definire poetica, perchè la poesia è espressione pura, forse un po&#8217; sonara se la analizziamo come concetto, ma estremamente calzante quando va a rimarcare il divertimento, vero sale della vita e dei videogiocatori.<br />
Il sistema di combattimento l&#8217;ho trovato invece piuttosto simile, ma va, anche qui, sottolineato quanto esso sia pieno di trovate splendide, soprattutto per quanto concerne gli attacchi speciali.</p>
<p style="text-align: justify;">La difficoltà pareva sotto tono all&#8217;inizio, ma verso metà gioco s&#8217;impenna e diventa una sfida per tutti. Tra l&#8217;altro, si taglia qualsiasi ponte o legame con la maggiore componente strategica dei classici jrpg, qui si va ad un estremo di fasi action probabilmente mai viste prima, il contrattacco istintivo o la difesa sono infatti MOLTO più rilevanti di qualsiasi mario rpg mai uscito, tra paper e mario &amp; luigi saga.</p>
<p style="text-align: justify;">Nettamente il miglior capitolo della serie portatile, senza se e senza ma. Stupendo.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2009/11/10/mario-luigi-3-provato-per-voi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mind the Gap – Vol #4</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2009/10/18/mind-the-gap-%e2%80%93-vol-4/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2009/10/18/mind-the-gap-%e2%80%93-vol-4/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 11:03:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=6593</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Rispuntano i binari (e stavolta non sono su Wii) Dopo lo scorso numero di Mind the Gap dedicato all&#8217;hype attorno Epic Mickey, che  ha già tradito quanti si aspettavano fedeltà tra artwork e direzione artistica del gioco), si torna subito a parlare di un nuovo caso. Il pubblico si è accorto che Pro Evolution Soccer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5324" title="mindthegap" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/07/mindthegap.gif" alt="mindthegap" width="475" height="59" /></p>
<p><strong><em>Rispuntano i binari (e stavolta non sono su Wii)<br />
</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dopo lo scorso numero di Mind the Gap dedicato all&#8217;hype attorno Epic Mickey, che  ha già tradito quanti si aspettavano fedeltà tra artwork e direzione artistica del gioco), si torna subito a parlare di un nuovo caso. Il pubblico si è accorto che Pro Evolution Soccer è afflitto dai binari. Peggio ancora, è che se ne è accorta solo ora anche la critica.<br />
<span id="more-6593"></span>Il caso nasce dopo l&#8217;uscita del nuovo Fifa 10 di EA, che pare sia riuscito a togliere il trono da sotto al culo ad un PES sempre uguale a sé stesso da 15 anni, ma che ci tiene ad uscire di anno in anno anche con 2-3 uscite a stagione. Le differenze sono così minime che persino il team, in una intervista recente ha detto che i prossimi capitoli potrebbero uscire direttamente online. Via patch aggiungo io. Aggiornamento delle rose, spippolamento delle costanti fisiche e pronto il nuovo PES. Ma non è di questo che vi volevo parlare.</p>
<p style="text-align: justify;">Quello che fa specie, è che oggi, all&#8217;ennesima uscita di PES (anzi, manco è uscito PES è uscito il rivale), la gente si è accorta che il gioco è governato da vistosissimi binari. Li vedi quando i giocatori mossi dalla CPU si smarcano, quando inseguono la palla e tu invece premi nell&#8217;altra direzione, quando passi e crossi e non sei libero di metterla dove vuoi tu ma dove dice lui, e quando il filtrante parte sempre allo stesso modo. Questi binari adesso li vedono tutti, fino a ieri, se ne parlavi la gente si strappava le vesti, si batteva il petto e spergiurava e inveivano gridava &#8220;avete sentito? Quest uomo ha bestemmiato&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Io però li avevo visti giocando quelli per PSX.  Giochicchiando quelli per PS2 le cose non erano cambiate e per inciso, quello per Wii è afflitto dai medesimi binari, ma per lo meno nei tiri e nei passaggi fai quello che vuoi. Spesso anche negli spostamenti: è che il nuovo sistema libero in effetti sostituisce le routine governate dagli spostamenti fissi, non è che queste siano assenti dal gioco.<br />
L&#8217;uscita di FIFA 10 ha ridato la vista a milioni di ciechi. Le cose sono due: o questa gente si prendeva per il culo da sola negando l&#8217;evidenza (che poi potesse piacere a me va pure bene, ma pane al pane vino al vino), oppure, come dicevo all&#8217;epoca,  non aveva mai visto ISS64.<br />
Il più grande gioco di calcio della storia.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5320  aligncenter" title="mtg_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/07/mtg_bottom.gif" alt="mtg_bottom" width="580" height="50" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2009/10/18/mind-the-gap-%e2%80%93-vol-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Adesso va&#8230;Miyamoto ha parlato.</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2009/10/16/adesso-va-miyamoto-ha-parlato/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2009/10/16/adesso-va-miyamoto-ha-parlato/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 08:28:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Novità]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=6559</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/novita.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Novità" /><br/>Dal keynote di ieri in America. Qui l&#8217;articolo di IGN. Nintendo sa. Nintendo sa che a volte abbiamo poco tempo e allora quello che ci serve è un gioco di veloce preparazione, pronto e cotto in 5 minuti. E&#8217; per questo che in Wii Fit hanno messo il canale che ci permette di fare il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/novita.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Novità" /><br/><p style="text-align: justify;">Dal keynote di ieri in America.<a href="http://wii.ign.com/articles/103/1035760p1.html" target="_blank"> Qui l&#8217;articolo di IGN</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Nintendo sa. Nintendo sa che a volte abbiamo poco tempo e allora quello che ci serve è un gioco di veloce preparazione, pronto e cotto in 5 minuti. E&#8217; per questo che in Wii Fit hanno messo il canale che ci permette di fare il test del corpo senza avviare il gioco.<br />
Nintendo sa che New Super Mario Bros. DS doveva essere tanto per un target nuovo quanto per quello storico, e che in realtà è venuto troppo semplice per questi ultimi. Miyamoto ha detto che su Wii non sarebbe stato altrettanto facile. Nintendo ricorda che il primo Mario Bros era fatto per due persone che si sedevano una di fianco all&#8217;altra e giocavano insieme. Mi piace questa idea della condivisione del gioco, sarà che mi fa tornare bambino, ma a momenti mi commuovo.<br />
<span id="more-6559"></span><br />
Nintendo definisce il Wii un gioco da salotto, dove per salotto intende persone che ci vivono insieme. E&#8217; per questo che New Super Mario Bros. Wii si gioca in quattro (o forse è per risposta a LBP). Trovare quattro giocatori di pari abilità non è facile, e farli giocare insieme senza scontentarne nessuno è ancora meno facile. Sanno di aver fallito con il bilanciamento di Mario su Nintendo DS, e non hanno commesso lo stesso errore, che poi errore manco era, non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca. Comunque sia per Wii hanno fatto un gioco più difficile, i livelli prefatti saranno pieni di insidie, e per quelli che non ce la fanno, beh, a quelli han creato il pilota automatico. E&#8217; la trovata software più geniale dai tempi dello Z-Targeting. E sì che all&#8217;inizio ci faceva  anche un po&#8217; paura. Miyamoto l&#8217;ha definita la scatola di pandora.<br />
Perché è vero che in New Super Mario Bros. Wii il sistema chiamato ufficialmente &#8220;Super Guide&#8221; ti porta alla fine del livello, ma su Zelda non sarà mica così. Su Zelda i designer avranno la facoltà di guidarci nei puzzle passo per passo. Immaginate l&#8217;intricato tempio dell&#8217;acqua di Ocarina of Time. Attivando il Super Guide non si risolve da solo, ma Link farà solamente la mossa successiva, e poi sta di nuovo a noi. O magari ci mostrerà l&#8217;intera soluzione&#8230;è difficile dirlo, potrebbe anche essere che il sistema non venga usato al di fuori di questo Mario.</p>
<p style="text-align: justify;">Infine vi lascio con un estratto del messia:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">In the process of creating the game, we brought in people to test it out. After playing the single and multiplayer, what we noticed is that when people play alone, they have a very serious look on their face and they were working very hard in figuring out how to get through the challenge. But in multiplayer, their expressions changed dramatically: they had smiles on their faces, they were talking back and forth and having fun.</p>
<p style="text-align: justify;">(Durante il processo di creazione del gioco, lo abbiamo fatto provare alle persone. Quello che abbiamo notato è che mentre giocavano da sole, le persone avevano delle facce molto serie e che si impegnavano per superare le sfide. Ma quando giocavano in multiplayer le loro espressioni cambiavano totalmente: sorridevano e pensavano solamente a divertirsi)</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bentornata Nintendo <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2009/10/16/adesso-va-miyamoto-ha-parlato/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mind the Gap &#8211; Vol #3</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2009/10/15/mind-the-gap-vol-3/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2009/10/15/mind-the-gap-vol-3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 07:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=6511</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>Mickey Mouse è già morto Non dobbiamo mica aspettare che il gioco esca per vedere topolino e il suo mondo in uno stato di decadenza. La verità è che il gioco è già fallito, lo è stato dal momento che l&#8217;hype è cresciuto intorno al progetto, da quando la gente ha cominciato a chiedersi che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5324" title="mindthegap" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/07/mindthegap.gif" alt="mindthegap" width="475" height="59" /></p>
<p><strong><em>Mickey Mouse è già morto</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Non dobbiamo mica aspettare che il gioco esca per vedere topolino e il suo mondo in uno stato di decadenza. La verità è che il gioco è già fallito, lo è stato dal momento che l&#8217;hype è cresciuto intorno al progetto, da quando la gente ha cominciato a chiedersi che gioco sia, e s&#8217;è messa alla ricerca di ogni più insignificante indizio. Non contento del danno, il reparto marketing si diverte a mandare in giro filmati come <a href="http://gameinformer.com/games/disney_epic_mickey/m/disney_epic_mickey_media/24611.aspx" target="_blank">questo</a>&#8230; e la borsa si impenna!<br />
<span id="more-6511"></span><br />
Solo che al di fuori degli artwork non s&#8217;è mai visto nulla. Solo che al di fuori di 3 informazioni non s&#8217;è mai saputo nulla. Parliamo allora di queste informazioni.<br />
Sfrutta il Wiimote per i tool grafici, sarà un&#8217;avventura, e avrà anche dei puzzle. Stupendo, sembra davvero stupendo. Un Art design da paura, una struttura collaudatissima e ricercata, e uno sviluppo esclusivo per Wii. Il gioco dell&#8217;anno per la console Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify;">Fra 10 giorni quando lo presenteranno la delusione dei forum sarà immensa. Un boomerang di aspettative che ricade in testa a quelli che quelle aspettative le hanno create. E&#8217; successo con The Conduit, tra l&#8217;altro un progetto molto più concreto, sin dall&#8217;inizio. E&#8217; successo con le dichiarazioni della Bethesda, dove siamo partiti da &#8220;Su Wii mancano i giochi seri e che sfruttano l&#8217;hardware&#8221;, per arrivare ad un gioco con le hot wheels con grafica da PSX e idee anche più vecchie. E&#8217; successo soprattutto con Bit Trip. Un action-game musicale per WiiWare, diviso in capitoli sempre diversi, e che durante la campagna virale (prima della sua rivelazione), sembrava dovesse essere chessò il Gears of War per Wii. E&#8217; solo questione di tempo prima che Epic Mickey si riveli per quello che sarà&#8230;se va bene un paint per Wii.</p>
<p style="text-align: justify;">Non  è che ci spero&#8230;ma sarà così.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5320  aligncenter" title="mtg_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/07/mtg_bottom.gif" alt="mtg_bottom" width="580" height="50" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2009/10/15/mind-the-gap-vol-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Mario, le dimensioni contano</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2009/10/13/la-bustina-di-lakitu-mario-le-dimensioni-contano/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2009/10/13/la-bustina-di-lakitu-mario-le-dimensioni-contano/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 18:36:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[La bustina di Lakitu]]></category>
		<category><![CDATA[Lakitu]]></category>
		<category><![CDATA[Lungo alto]]></category>
		<category><![CDATA[Mario 2d]]></category>
		<category><![CDATA[new mario wii]]></category>
		<category><![CDATA[Platform]]></category>
		<category><![CDATA[Platform 2d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=6504</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/>E così sta per arrivare un nuovo Mario 2d, manca poco più di un mese: il 20 novembre 2009 uscirà New Mario Wii. Come vi abbiamo raccontato in precedenza il progetto è stato affidato a EAD4, che ha fatto i remake per GBA dei vecchi Mario, e oltre a quelli New Mario per DS, che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p style="text-align: justify;">E così sta per arrivare un nuovo Mario 2d, manca poco più di un mese: il 20 novembre 2009 uscirà New Mario Wii. Come vi abbiamo raccontato <a href="http://www.nintendarea.it/2009/06/12/la-bustina-di-lakitu-chi-sta-facendo-cosa/">in precedenza</a> il progetto è stato affidato a EAD4, che ha fatto i remake per GBA dei vecchi Mario, e oltre a quelli New Mario per DS, che certamente non si può considerare il miglior episodio della serie. Da un lato  quindi non c&#8217;è da essere troppo ottimisti: team poco esperto (per quanto possa essere poco esperto un team Nintendo, insomma), grafica riciclata (in parte), musica riciclata (in parte) e nemici riciclati (in parte). D&#8217;altro canto ci sono ragioni <em>scientifiche</em> (&#8230;) per sperare che possa essere ricordato nei secoli dei secoli come gli avi SMB, SMB3 e SMBW. Solo che, siccome l&#8217;evidenza scientifica richiede spazio e tempo e qui in home page non posso accaparrarmene troppo, siete costretti a cliccare su continua.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-6504"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-6508" title="marii" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/10/marii1.jpg" alt="marii" width="256" height="1360" /></p>
<p style="text-align: justify;">Vi state chiedendo cosa siano quei numeri? Pazientate un attimo. Prima dobbiamo appurare una cosa scontata ma che potrebbe esservi passata inosservata: la proporzione tra altezza e lunghezza dell&#8217;area giocabile in un platform 2d (quindi l&#8217;area in rapporto alla dimensione del personaggio) non è solo importante, è semplicemente fondamentale. Ad esempio, immaginatevi tutti i fantastici controlli di un qualunque Mario 2d applicati a un mondo in cui il povero Mario occupa mezzo schermo; cosa potreste fare? Quasi niente. Tutte le potenzialità ludiche verrebbero pressoché azzerate. Oppure immaginatevi un platform in cui ci sia tanto spazio sopra al personaggio quanto ai lati dello stesso: verrebbe un mezzo disastro, a meno che lo stage non si evolva &#8211; caso rarissimo &#8211; allo stesso messo modo in longitudine e in latitudine. In generale si potrebbe enunciare che <strong>più il rapporto è sbilanciato verso la lunghezza più le qualità del platform vengono esaltate</strong>. Ovvio, se prendete un platform del caspio resterà del caspio pure con delle proporzioni da sogno (&#8230;), e non è questo che mi interessa sostenere; quello che sostengo in effetti è che, essendo Mario un platform strapheego, questa strapheeghità viene moltiplicata in base &#8211; più o meno, sto esagerando un po&#8217; &#8211; a quanto è più elevata la lunghezza rispetto all&#8217;altezza. Se, per dire, SMB3 è strapheego 10 e nei suoi stage la lunghezza è il doppio dell&#8217;altezza, diventa strapheego 20. Attenzione, è un&#8217;esagerazione, ma potrebbe non esserlo per certi Mario.<br />
Nintendo negli anni ha sempre fatto giochi di livello eccezionale perché è riuscita a unire senza soluzione di continuità talento e coscienza delle proprie azioni. Quindi: quali vantaggi possono apportare i poligoni a un Mario bidimensionale? Non migliorano di certo la pulizia del gameplay, i pixel per questo sono inimitabili, chirurgici,  verde-matematici direbbe Pazienza. I poligoni possono aiutare a rendere l&#8217;azione più viva ed eterogenea, e questo è quello che è successo in Mario DS, a discapito del pixel-perfect; i poligoni soprattutto garantiscono un&#8217;interazione più varia e multiforme tra i personaggi su schermo e, ancora più soprattutto, CAZZO PERMETTONO DI FARE ACROBAZIE CHE COI PIXEL TE LE SOGNI DI NOTTE. Sapete che in Mario DS c&#8217;è il triplo salto? Sì? Perché c&#8217;è addirittura qualcuno che non si è accorto, viste le proporzioni pietose degli stage, che castrano le potenzialità dei poligoni e lo rendono semplicemente un Mario meno preciso e più arruffone/caotico del solito. Ora. New Mario Wii sarà multiplayer, lo sapete tutti, e come avete visto dai video i personaggi si picchiano e si saltellano sopra e si spintonano meravigliosamente come solo coi poligoni è possibile fare. Ma quello che mi interessa, perché qui siamo nerd e ci giocheremo una vita da soli e senza amici e a luce spenta di notte per trovare l&#8217;ultima moneta segreta, quello che mi interessa sono le proporzioni dello schermo e le acrobazie terrificanti che mi lasceranno fare. Iniziamo:</p>
<p style="text-align: justify;">Super Mario Bros:<br />
Altezza: <em>7 Mario </em><br />
Lunghezza: <em>14 Mario</em><br />
Proporzione: <em>La lunghezza è il doppio dell&#8217;altezza</em><br />
Conclusione: Si facevano cose fighissime e faceva il culo al resto del mondo</p>
<p style="text-align: justify;">Super Mario Bros. 2 (USA, evidentemente):<br />
Altezza: <em>10 Mario</em><br />
Lunghezza: <em>13,5 Mario</em><br />
Proporzione: <em>Un pochino più lungo che alto</em><br />
Conclusione: Be&#8217;, la controprova che questo gioco non è stato sviluppato direttamente da Nintendo. Sì, ok, i livelli si evolvevano anche in verticale, ma sticazzi insomma, la lunghezza è quasi uguale all&#8217;altezza e i virtuosismi ridotti al minimo.</p>
<p>Super Mario Bros. 3:<br />
Altezza: <em>6,5 Mario</em><br />
Lunghezza: <em>15 Mario</em><br />
Proporzione: <em>Due volte e mezzo più lungo che alto</em><br />
Conclusione: Il re del Platform2d. E si vede!</p>
<p>Super Mario Bros. World:<br />
Altezza: <em>8 Mario</em><br />
Lunghezza: <em>17 Mario</em><br />
Proporzione: <em>La lunghezza è poco più del doppio dell&#8217;altezza</em><br />
Conclusione: Inspiegabilmente si torna indietro ma il rapporto resta più che sufficiente a far fiorire i meravigliosi ingranaggi giocosi</p>
<p>New Mario DS:<br />
Altezza: <em>5,5 Mario</em><br />
Lunghezza: <em>11 Mario</em><br />
Proporzione: <em>La lunghezza è il doppio dell&#8217;altezza</em><br />
Conclusione: si torna indetro ai tempi di SMB, però i pixel non ci sono più ed è tutto più fumoso</p>
<p>New Mario Wii:<br />
Altezza: <em>8 (multiplayer)/ 6,5 (singleplayer)Mario</em><br />
Lunghezza: <em>23,5 (multiplayer)/ 19 (singleplayer) Mario</em><br />
Proporzione: <em>La lunghezza è quasi il triplo dell&#8217;altezza</em><br />
Conclusione: O M G acrobazie a gogo</p>
<p style="text-align: justify;">Ecco qua. Tralasciando potenziali infinite discussioni riguardo gli episodi 2d, quello che mi preme sottolineare è come New Mario DS fosse del tutto impossibilitato a sfruttare i poligoni. Non solo ha delle proporzioni basse (ovvero: poco sbilanciate verso la lunghezza [...]) come ai tempi del primo Mario, ma pure la lunghezza di per sé è la più corta mai riscontrata: solo 11 Mario. Insomma, una miseria. Il gioco che poteva garantire più libertà e divertimento e varietà è stato in tutto e per tutto limitato e tagliato e massacrato dall&#8217;area giocabile. Ora&#8230; magari New Mario Wii sarà brutto o non sarà all&#8217;altezza dei capitoli passati: è possibilissimo, ma dipenderà dallo scarso talento del team, non da altri fattori, perché, casualmente o meno, Nintendo col nuovo platform ha fatto ciò che era abituata a fare: ha introdotto nuovi elementi &#8211; i poligoni &#8211; e ha modificato la struttura in relazione alla novità (allargando lo schermo).<br />
Spero che stiate sbavando quanto dovreste.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2009/10/13/la-bustina-di-lakitu-mario-le-dimensioni-contano/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

