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Archivio della Categoria 'Approfondimenti'

Mind the Gap – Vol #3

giovedì 15 ottobre 2009

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Mickey Mouse è già morto

Non dobbiamo mica aspettare che il gioco esca per vedere topolino e il suo mondo in uno stato di decadenza. La verità è che il gioco è già fallito, lo è stato dal momento che l’hype è cresciuto intorno al progetto, da quando la gente ha cominciato a chiedersi che gioco sia, e s’è messa alla ricerca di ogni più insignificante indizio. Non contento del danno, il reparto marketing si diverte a mandare in giro filmati come questo… e la borsa si impenna!
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La Bustina di Lakitu – Mario, le dimensioni contano

martedì 13 ottobre 2009

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E così sta per arrivare un nuovo Mario 2d, manca poco più di un mese: il 20 novembre 2009 uscirà New Mario Wii. Come vi abbiamo raccontato in precedenza il progetto è stato affidato a EAD4, che ha fatto i remake per GBA dei vecchi Mario, e oltre a quelli New Mario per DS, che certamente non si può considerare il miglior episodio della serie. Da un lato  quindi non c’è da essere troppo ottimisti: team poco esperto (per quanto possa essere poco esperto un team Nintendo, insomma), grafica riciclata (in parte), musica riciclata (in parte) e nemici riciclati (in parte). D’altro canto ci sono ragioni scientifiche (…) per sperare che possa essere ricordato nei secoli dei secoli come gli avi SMB, SMB3 e SMBW. Solo che, siccome l’evidenza scientifica richiede spazio e tempo e qui in home page non posso accaparrarmene troppo, siete costretti a cliccare su continua.

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Mind the Gap – Vol #2

giovedì 3 settembre 2009

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Aridatece ConsoleMania.

Internet è fantastico. Internet è la cosa più bella del mondo dopo la gnocca…no ok…pure prima della gnocca. Se la gnocca fosse meglio stareste tutto il giorno davanti alla gnocca, e non davanti al computer. C’è pure chi sta tutto il giorno davanti alla gnocca sul computer, ma quelli sono gli stessi che comprano o programmano (e per me spesso coincidono), Dead or Alive: Beach Volley. A proposito, sapete che LinkNellaGrotta su 360 gioca solo a quello? Forse è una ricerca per il suo prossimo titolo!.

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Dinamiche di Wii

lunedì 31 agosto 2009

Voglio chiedere la vostra opinione sul successo del Wii e le future strategie Nintendo.

Io mi pongo la domanda: ma se il Wii fosse stato graficamente al pari delle altre due?

E’ da un po’ che mi chiedo cosa sarebbe potuto accadere se il Wii fosse stato dotato del comparto tecnico tipico di ogni console Nintendo: ben progettato e ben potente.

Sarebbe fallito? Avrebbe fatto ancora più successo? La fine del mondo? L’anticipo del 2012?

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Mind the Gap – Vol #1

venerdì 3 luglio 2009

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La sequelizzazione selvaggia.

Sarà che ai vari sportivi che vengono riproposti di anno in anno ci ho fatto il callo, ma oramai non ci faccio più caso. E’ un po’ come la dichiarazione dei redditi ogni maggio, sai che c’è, sai che devi farla, ma cerchi solo di non pensarci e di tenerla lontano quanto puoi.

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Quando il gheimple’ è vicino a te: il filo interdentale

lunedì 29 giugno 2009

Bizzarra creatura dell’uomo, il filo interdentale, è visto come arma di tortura per i nostri denti o, recentemente, come intimo particolarmente succinto. In realtà nasce con una funzione vitale: pulire le parti impossibili dei nostri denti. Pulire la gengiva, più precisamente. Rimediare ad uno stupido errore di progettazione del corpo umano. La famosa macchina perfetta. Perfetta quasi quanto un X360….

Allora, il filo interdentale non è arma di tortura. Ma è un complesso gioco, con un gameplay eccezionale. Difficile, ben calibrato. Con una curva di apprendimento balorda, purtroppo.

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La Bustina di Lakitu – Chi sta facendo cosa?

venerdì 12 giugno 2009

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In tempi recenti l’interesse riguardo la strutturazione interna di EAD, principale first party Nintendo in termini pratici, l’anima stessa di Nintendo in quelli metafisici (…), è aumentata di parecchio: non solo perché lo sguardo verso l’autorialità sta cominciando a maturare (lentissimamente), ma anche perché aiuta a capire meglio le possibili sorprese e, soprattutto, quelle impossibili. Parecchie informazioni che leggerete tra poco sono mere speculazioni basate sui fatti e sull’analisi del recente modus operandi Nintendo.
Partiamo da EAD Software Group No.1 (d’ora in poi EAD 1), il team capitanato da Hideki Konno, il padre di Mario Kart, che è anche la squadra più “oscura” del momento. Questo, prevedibilmente, è sempre stato il team Mario Kart: finché non è uscito sappiamo cosa stanno per fare, dopo che è uscito difficilmente si può prevedere qualcosa: solitamente si limitano a due giochi per console, uno è Mario Kart, l’altro, finora, è sempre stato un nuovo IP: su GameCube hanno proposto Luigi’s Mansion e Double Dash; su DS Nintendogs e Mario Kart DS; su Wii, finora, solo Mario Kart Wii. Sostanzialmente, buio totale: nuova IP casual? Nuova IP tradizionale (come ha lasciato sperare Miyamoto ultimamente)? Sequel di Luigi’s Mansion? Non si sa ancora, ma al nuovo progetto sono impegnati ormai da più di un anno e, molto probabilmente, sarà per Wii e, altrettanto probabilmente, sfrutterà il MotionPlus (vista la data d’inizio dello sviluppo). (continua…)

La bustina di Lakitu – Little King’s Story, Rareware ci mancava.

domenica 10 maggio 2009

LakituRareware è stata lo scudiero Nintendo per circa dieci anni, la società che qualunque Nintendiano citava orgogliosamente come fida alleata, unica al mondo a creare giochi “non proprio come Nintendo, ma appena sotto”. Oltre all’eccelsa qualità dei titoli, Rare ha svolto un ruolo fondamentale in epoca SNES e, ancora di più, in epoca Nintendo 64: riforniva i Nintendari di giochi Nintendiani nelle eterne attese tra un gioco EAD e l’altro. Super Mario World ebbe il corrispettivo occidentale in Donkey Kong Country (1, 2 e 3, che adesso sono numeri, all’epoca erano ossigeno), Super Mario 64 in Banjo-Kazooie, Tooie e Dk64, Zelda lo avrebbe avuto, se le cose non fossero precipitate, in StarFox. Che si stimasse Rare o meno, la sua importanza nel regno Nintendo era innegabile, così come è innegabile ora il peso dell’assenza. Little King’s Story è il gioco che Rareware avrebbe fatto se fosse stata ancora alla corte di Iwata: è il più Nintendiano dei titoli non Nintendo e più Nintendiano pure di molte recenti uscite Nintendo, è il Pikmin che avrebbero coltivato i britanni. (continua…)

La bustina di Lakitu – Zelda Wii: ancora, come?

sabato 25 aprile 2009

LakituSi è sempre parlato tantissimo tra uno Zelda e l’altro di come la serie si sarebbe evoluta, di quali innovazioni avrebbe apportato al mondo dei videogiochi, dell’ambientazione che avrebbe ospitato l’avventura. Questa volta non è che se ne parli più frequentemente, se ne parla diversamente: Twilight Princess ha, in un certo senso, “detronizzato” l’infallibilità Zeldiana proprio attraverso un progetto pensato per non fallire: in pratica, piuttosto che pensare a cosa accadrà, si pensa a cosa potrebbe fare Nintendo per riportare la serie ai fasti passati. Le vie possibili per creare uno Zelda che stupisca sono, a mio parere, tre:
A) Alterare la struttura come un calzino
B) Usare il MotionPlus per ridefinire l’interazione
C) Alterare la struttura come un calzino e ridefinire l’interazione attraverso il MotionPlus
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Pikmin 3 a Nintendo EAD Software Group No. 4

martedì 17 febbraio 2009

Se seguite Nintendarea da diverso tempo, e in particolare le schede sviluppatore, saprete che da qualche anno i team interni Nintendo sono stati riorganizzati: le squadre più importanti sono i cinque software group di EAD (1,2,3,4 e Tokyo), e ognugno di essi, n.3 (Zelda) e Tokyo (Mario, Donkey Kong) esclusi, si occupa sia di progetti tradizionali che “casual”. Visto che l’ultimo Pikmin era uscito prima della ristrutturazione, non sapevamo quale team si sarebbe occupato del terzo capitolo della serie: al 99% sarà il n.4, guidato da Kimura, che annovera al suo interno anche Shigefumi Hino, il direttore dei due Pikmin (oltre che inventore di Yoshi).  Come facciamo a saperlo? E’ il team responsabile degli adattamenti New Play Control di Pikmin 1 e 2: Nintendo finora ha sempre affidato ai responsabili del gioco originale il riadattamento per Wii (anche Jungle Beat). In passato il Software Group No.4 si è occupato dei recenti Mario portatili (Super Mario 64 DS, New Super Mario Bros., Yoshi Touch&Go) oltre che dei due Big Brain Academy. Gran parte del team originale di Pikmin sembra sia confluito al suo interno. Non sappiamo ancora se Masamichi Abe, temporaneamente trasferito a NST per sviluppare Metroid Prime Hunters e co-direttore dei primi due Pikmin, sia coinvolto nel progetto.

La bustina di Lakitu – Chi ha paura di Nintendo?

sabato 29 novembre 2008

LakituI giochi Nintendo per questa stagione natalizia sono due, e cioè Wii Music e Animal Crossing. Wii Music è perfetto nei suoi intenti: esce dai canonici confini del gaming tradizionale, e lo fa all’insegna dell’accessibilità e della profondità, in pieno stile Nintendo, seppur non sia rivolto o capace di soddisfare il tipico nintendaro. Questo compito dovrebbe spettare ad Animal Crossing, che rientra, più o meno, tra i classici. City Folk è un gioco anch’esso accessibile e profondo, senza ombra di dubbio: sicuramente alcuni fan di vecchia data ne saranno soddisfatti, il problema sta in fase concettuale, perché Animal Crossing, pur essendo teoricamente destinato anche allo zoccolo duro Nintendo, lo tiene brutalmente fuori considerazione nella sua evoluzione. Ed è questo il pericolo che dovrebbero temere i nintendari, non il ventilato, presunto e assurdo abbandono del mercato neo-hardcore. (continua…)

La bustina di Lakitu – Town Factory

venerdì 10 ottobre 2008

LakituNegli ultimi giorni abbiamo assistito alla presentazione di tanti nuovi giochi per Wii, quasi tutti annunciati al TGS, tutti da società giapponesi. Viste le vendite era praticamente inevitabile, e la cosa probabilmente sarà sempre più evidente col passare del tempo, ma non è di questo che mi preme parlare oggi. La sorpresa dell’anno, almeno per gli utenti Wii, è sicuramente la Marvelous Entertainment; tuttavia questa società non va scambiata per una software house, è un publisher, il cui team interno è chiamato Marvelous Interactive, che al momento si sta occupando di Valhalla Knights. I giochi più interessati sono sviluppati da altri team, come la nota Grasshopper, ma soprattutto la neonata Town Factory. (continua…)

La bustina di Lakitu – Se Sin&Punishment 2 fosse 360

domenica 5 ottobre 2008

LakituPortiamo indietro le lancette dell’orologio di qualche ora, fino ad arrivare a fine settembre, qualche momento prima dell’annuncio di Sin & Punishment, quando la sua esistenza era stata praticamente smentita da Nintendo. Immaginiamo per un attimo che il gioco, piuttosto che su Wii, fosse in procinto di essere annunciato per 360 o, ancora meglio, in multipiattaforma sulle console “next-gen”. Immaginate i possibili discorsi: ci sarebbero tanti topic ricolmi di post “boxonari” sulla bellezza del gioco, sull’importanza del gioco, su “cos’è Sin & Punishment” e, chissà, forse anche su “chi è Treasure”. Ma soprattutto immaginate le mirabolanti analisi degli esperti “io so come funziona”, “so come va”, “dammi retta Nintendo non pensa più a noi”: avrebbero tra le loro mani un emblema del presunto passaggio di consegne da Nintendo64 a Playstation360, una prova delle loro teorie. (continua…)

Unseen // Zelda: Twilight Princess

giovedì 25 settembre 2008

Come molti Zelda, anche Twilight Princess ha avuto un lungo e turbolento periodo di sviluppo, protrattosi per ben quattro anni. Non è facile stabilire con precisione le varie fasi di lavorazione, ma dalle interviste rilasciate sembrerebbe che, dopo un primo momento sotto la direzione di Takano, sia subentrato il solito Aonuma, più o meno nello stesso periodo in cui venne mostrato il primo trailer (E32004). I primi anni di sviluppo, più che inquadrare dettagliatamente il progetto, pare siano serviti a creare il “mood” generale del gioco, l’idea portante e molte delle ambientazioni. Per saperne di più su quello che è stato perso / modificato per strada, cliccate su continua.

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Mario (& gli) RPG

martedì 9 settembre 2008

Come saprete, da qualche giorno potete trovare in download per la Virtual Console “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars”, che fino ad ora non era mai arrivato in Europa se non grazie all’importazione (e a marachelle varie). Il gioco è datato ‘96 (di quel periodo ricordo le riviste che mostravano nello stesso numero le fotografie di Mario RPG e di Super Mario 64), sviluppato da Square (che allora lottava contro Enix per la supremazia negli RPG), e per la prima volta lanciava Mario e la sua compagnia tra le stelle del firmamento dei giochi di ruolo. Cogliamo l’occasione per spendere qualche riga sul rapporto tra Mario e gli RPG che, grazie ai tanti titoli rilasciati da quel lontano ’96, ha assunto una connotazione ben precisa, riconoscibile e che oramai è diventata un marchio di fabbrica. Sebbene i vari giochi di ruolo di Mario siano molto diversi l’uno dall’altro, tanto che i vari brand formano ognuno un mondo a parte, ci sono sempre stati dei punti di contatto tra loro, e – quasi – tutti erano già abbozzati in Super Mario RPG.

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Unseen // Super Mario RPG

giovedì 4 settembre 2008

Da oggi parte una nuova rubrica settimanale di Nintendarea, dedicata completamente al mondo beta, con la collaborazione di Unseen64, che ci fornirà di volta in volta filmati e immagini tagliate dai giochi Nintendo. Per questa prima puntata abbiamo scelto di mostrarvi com’era Super Mario RPG prima di arrivare nei negozi, visto che tra poco potrete giocarlo tramite Virtual Console. Cliccate su continua per proseguire.


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Non esistono più le mezze stagioni

martedì 2 settembre 2008

Praticamente un cliché: quando si deve fare umorismo su una situazione, un concetto, un argomento trito e ritrito si usa l’espressione “Non esistono più le mezze stagioni”, che ha perso quasi del tutto il suo significato originale e adesso rappresenta la banalità, l’ovvietà e la piattezza del senso comune.
Ultimamente c’è uno sport che va di moda: il tiro a Nintendo, e al Wii in particolare. Sarebbe interessante scoprire se gli sportivi in questione siano gli stessi di dieci anni fa: indubbiamente sono mutati gli strumenti che utilizzano. (continua…)

La bustina di Lakitu – Le due A

lunedì 14 luglio 2008

LakituNon si può dire che Nintendo non conosca i suoi accoliti. Sette anni fa aspettavo l’E3 segnando lo scorrere dei giorni sul calendario. Quattro anni fa lo seguivo speranzoso. Tre anni fa me ne ricordai a conferenza conclusa. In quel momento, quando la mia passione si stava esaurendo, Nintendo presentò il Wiimote, ridandole della preziosa linfa vitale. Tristemente in due anni sono usciti dei bei titoli su Wii, ma nessuno in grado di giustificare il tanto tempo e i tanti soldi che i videogiochi richiedono: come ogni giovane (e non solo) arte popolare, i videogame basano la loro evoluzione più sul concomitante sviluppo tecnologico che sull’elaborazione del contenuto, e in questo ambito il Wiimote, dal 2006 al 2008, si è dimostrato insufficiente a garantire un’adeguata propulsione creativa. Orbene, proprio mentre mi apprestavo a esprimere la mia delusione e il mio pessimismo in questa neonata rubrica, Nintendo è riuscita ancora a catturare la mia attenzione e riempirmi di desiderio, curiosità, eccitazione… nella speranza che questa volta i sogni siano, almeno parzialmente, tramutati in realtà. Questa periferica induce a due semplici riflessioni: Nintendo è ancora interessata a essere Nintendo; il Wiimote, come alcuni avevano sospettato, non era in grado, da solo, di porre in atto molte delle applicazioni auspicate inizialmente. I motivi che hanno portato alla creazione di questo add-on potrebbero essere tanti, perciò ne parleremo più dettagliatamente tra qualche giorno, quando saremo a conoscenza dei piani della concorrenza e dei giochi Nintendo. Intanto gozzoviglio e saluto il ritorno di due care amiche Nintendare: Attesa e Aspettativa.

Le Terze Parti

lunedì 12 maggio 2008

In questi giorni si è ripetuto ancora una volta quello che sembra il destino di quasi ogni gioco sviluppato dalle terze parti su Wii. Credo sia chiaro a tutti il posizionamento nel mercato della console Nintendo, come sono chiare le potenzialità dell’hardware ed i suoi limiti. Alle persone più ciniche sarà chiaro anche il tipo di supporto che la console sta ricevendo dalla maggior parte delle terze parti. Eccetto alcune occasioni dove gli sviluppatori hanno dato vita a qualcosa di parecchio interessante, si tratta per lo più di fondi di magazzino, di prodotti da svendita buoni giusto a riempire gli scaffali e a finire nei cestoni delle offerte subito dopo. Il fatto che non diventino interessanti nemmeno ad un prezzo da discount è una considerazione piuttosto indicativa.

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Vaneggiamenti sulle tecniche di persuasione soggiacenti: Rayman Raving Rabbits 2

sabato 22 dicembre 2007

Dal Games Lab, due piccoli approfondimenti, chiacchere, opinioni. Il primo di Valentina Paggiarin per la versione Wii di Rayman Raving Rabbids, il secondo di Andrea Franchini. Come potete leggere dai loro commenti, di una cosa siamo sicuri, Valentina fa uso di droghe. Buon divertimento.

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