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	<title>Nintendarea &#187; Interviste</title>
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	<description>Nintendo come non l&#039;avete mai letta.</description>
	<lastBuildDate>Sat, 11 Feb 2012 19:27:25 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Intervista a Laurent Becherel &#8211; Gameplay Programmer di Red Steel 2</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 18:05:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/>Innanzitutto ringrazio Laurnet per non averci mandato a fare in culo visto che gli abbiamo fatto domande da Game Designer, comunque siamo lieti di ospitare uno dei ragazzi che ha dato vita a Red Steel 2, uscito venerdì scorso nei negozi, e che consigliamo caldamente nonostante qualche svista di design. Presto scriveremo la recensioni, nel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/><p style="text-align: justify;">Innanzitutto ringrazio Laurnet per non averci mandato a fare in culo visto che gli abbiamo fatto domande da Game Designer, comunque siamo lieti di ospitare uno dei ragazzi che ha dato vita a Red Steel 2, uscito venerdì scorso nei negozi, e che consigliamo caldamente nonostante qualche svista di design. Presto scriveremo la recensioni, nel frattempo andate sulla fiducia!</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intervista che segue è in lingua inglese, là tradurrò nel WE, oppure traducetela voi nel forum che non fate mai niente e facciamo tutto noi. Buona lettura!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-8374"></span></p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-8375" title="Laurent_Becherel" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2010/03/Laurent_Becherel-168x300.jpg" alt="" width="168" height="300" /><em>Before answering any question, I would like to say that, as a Gameplay Programmer, my knowledge and my opinion will not be as accurate as expected regarding questions about design, story and all the non-technical aspects that flows around our beloved game. In any case, I am very glad to answer some questions and hope that you will find here some interesting points.</em></p>
<p><strong>1) Why did you guys decide to radically change the Art Direction, Design and atmosphere in Red Steel 2?</strong><br />
<em>I would have loved to be in the core team in order to experience the brain storming that led us to this brand new Art Direction. When I arrived in the project, this design had already been decided and there was absolutely no doubt about the spirit of this world : the perfect and absolute match of the western revolver paradigm and the exotic and modern far east. It is a unique world where every single element will be like an Easter-egg from the Japanese or western clichés.<br />
How do they manage to have such an Idea ? It’s crazy : take some pieces of well-known worlds, blend it with fantasy, some technological stuffs, put it in the oven (that’s how they shade the cells, isn’t it ?), and here you are : a wonderful crazy and unique world with an unexpected atmosphere – and drones robots !<br />
Besides we prefer that the look of a game reinforce the central “theme” of the experience, and we were making a game that was about being a badass hero in the middle of the whirlwind. Realism isn’t a style that’s going to necessarily reinforce that.<br />
We wanted a visual style that would enhance the feeling of coolness and power in your actions, and to us that meant more stylization.<br />
Furthermore, Stephane Bachelet (our Art Director) had this vision of how he wanted to translate the idea of the “graphic novel” look into a game, to mix imagination and sophistication into something beautiful, complex, and exciting&#8230; and that’s what we tried to do.</em></p>
<p><strong>2) In Red Steel 1, did the dev team have to drop some gameplay elements due to the limitation of the Wii Remote?</strong><br />
<em>Since I didn’t work on the first Red Steel game I can’t answer this question precisely. However, both Red Steel 1 and Red Steel 2 have been game that were shipped out with a new technology : the Wii Remote for the first one, the Wii Motion Plus for the second one &#8211; it is a new technology considering the amount of games that are currently using it. New technologies are always challenging to master. We all wanted the first Wii remote to give us the feeling that we actually wield a sword, but when our most devoted programmers tried to produce it, it was surely cool but it could have been even better.<br />
From hopeful designs to technical realities, there is always a gap that only time (time of research, time for new technology and time of production) can reduce. The Wii remote was already a great technological breakthrough but what brings the Wii MotionPlus is even more unique and exciting.</em></p>
<p><strong>3) Why did you guys decide to make Red Steel 2 only for Wii Motion Plus?</strong><br />
<em>When we received advance prototype versions of the WiiMotion Plus, and took some time to see what it could do, we realized that it was the solution we had needed to make the new style of gameplay, we had been experimenting with, work. It’s an integral part of the game, and therefore Red Steel 2 is WiiMotion Plus exclusive.<br />
First: the WMP gives us 1:1 recognition of your movements. This means that all your motions with the Wiimote are precisely reproduced within the game. The angle and direction of your slash is directly reflected in-game. That’s pretty cool.<br />
Second: the WMP measures the power of your swing. The harder you swing the Wiimote, the harder you swing your sword in the game, which has become one of our basic building blocks – against most enemies and challenges, the strength of your swing is crucial to gameplay.<br />
Third: The WMP allows us to measure your movements even when you’re not pointing at the screen. What does this mean for us? As an example, we are experimenting with a feature that allows the player to point off-screen as a way of turning more quickly, so that advanced players can have more fine-tune control of their motions.<br />
We think it’s cool that Red Steel was released alongside the original Wii, which changed so many things about gaming; and now Red Steel 2 will be released alongside the WMP, which we believe again opens up a new world of gameplay.</em></p>
<p><strong>4) If you had to describe your work on the Wii motion Plus, you would describe it as a Pleasure or as a Nightmare?</strong><br />
<em>You surely would appreciate the numerous anecdotes of the brave programmers that handle all the problems of the Wii motion Plus. It needed a big amount of time to have the proper behavior we were expecting for slashing. Actually, the problem was more human than technical : values received by the Wii Motion Plus are stable and pretty reliable (as soon as the WMP has been correctly synchronized), but the human appreciation of what should be a correct slash is not as easy to understand. All the tweaking around the way we slash, the strength we need to put, the different gesture someone can make, the correction we should apply, some securities to avoid the player to make unexpected moves : that was the hard part of the Wii motion plus.<br />
Every game encounters some difficulties to handle correctly the “player input”, but when the game is mainly focused on the gameplay, we have to combine all the possibilities we want to offer and make them work in a smooth and comfortable way for every single player. It was no nightmare, it was a challenge, and it is our passion – so we are making it a pleasure!</em></p>
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		<title>Iwata Asks, Zelda portatile&#8230;</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2010/01/28/iwata-asks-zelda-portatile/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 08:21:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skippi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Iwata]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/>Nintendo UK ha pubblicato un&#8217; intervista rigurdante la saga portatile di Zelda dove il nostro amico Aonuma comunica una cosa per me sconvolgente: Link’s Awakening, il primo gioco della serie portatile uscito nel lontano Dicembre 1993 per GameBoy, è stato ispirato dalla mia serie tv preferita, Twin Peaks! That’s understandable. (laughs) About making the characters [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/><p style="text-align: justify;">Nintendo UK ha pubblicato <a title="Iwata Asks" href="http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/news/iwata/iwata_asks_-_zelda_handheld_history_15603_15604.html#top" target="_blank">un&#8217; intervista</a> rigurdante la saga portatile di Zelda dove il nostro amico Aonuma comunica una cosa per me sconvolgente: Link’s Awakening, il primo gioco della serie portatile uscito nel lontano Dicembre 1993 per GameBoy, è stato ispirato dalla mia serie tv preferita, <a title="Twin Peaks" href="http://it.wikipedia.org/wiki/I_segreti_di_Twin_Peaks" target="_blank">Twin Peaks</a>!</p>
<blockquote><p>That’s understandable. (laughs) About making the characters for Link’s Awakening, you said you wanted to create a world that was inspired by Twin Peaks.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2010/01/2010-01-28_092453.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7773" title="2010-01-28_092453" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2010/01/2010-01-28_092453.jpg" alt="" width="297" height="130" /></a></p>
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		<title>Intervista a Diego Stocco, Compositore e Sound Designer di The Conduit</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2009/07/13/intervista-a-diego-stocco-sound-designer-di-the-conduit/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 08:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/>Diego Stocco è un compositore e sound designer italiano. Come molti dei professionisti del nostro paese è finito per lavorare all&#8217;estero, dove, specialmente per quanto riguarda il settore dei videogiochi, si può realizzare la propria passione in realtà concrete e già formate. Italians do it better: un po&#8217; di orgoglio nazionale non fa mai male. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/><p style="text-align: justify;"><em>Diego Stocco è un compositore e sound designer italiano. Come molti dei professionisti del nostro paese è finito per lavorare all&#8217;estero, dove, specialmente per quanto riguarda il settore dei videogiochi, si può realizzare la propria passione in realtà concrete e già formate. Italians do it better: un po&#8217; di orgoglio nazionale non fa mai male.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Ciao Diego, siamo molto felici di averti nelle pagine di Nintendarea.<br />
<em>The Conduit</em> è prossimo all&#8217;uscita e non vediamo l&#8217;ora di metterci le mani sopra.<br />
Discutendone sul forum abbiamo scoperto che ti sei occupato della colonna sonora, e non potevamo perdere l&#8217;occasione di scambiare quattro chiacchiere.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://farm4.static.flickr.com/3612/3524891674_62ceb2bf72.jpg?v=0" target="_blank"><img class="alignleft" src="http://farm4.static.flickr.com/3612/3524891674_62ceb2bf72.jpg?v=0" alt="" width="250" /></a>Direi di iniziare con una domanda per rompere il ghiaccio, parlaci un po&#8217; di te, e del tuo lavoro.</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Sono un compositore e sound designer, suono sin da quando avevo 6 anni, ho lavorato su un vasto numero di progetti per radio, tv, cinema, audio branding, grandi eventi dal vivo, creazione di samples/programmazione di synths e produzioni discografiche. Sono cresciuto in Italia, dove ho lavorato con vari studi sin da quando avevo 16 anni circa, poi nel 2001 ho iniziato a lavorare negli Stati Uniti, ho fatto avanti e indietro per qualche anno e poi mi sono trasferito a Los Angeles nel 2007.<br />
Per riassumere in poche parole, creo suoni che ancora non esistono.<br />
Attraverso la mia collaborazione come produttore con Spectrasonics ho partecipato alla creazione di Atmosphere™, Stylus™ RMX e Omnisphere™. Oltre a quello creo musica per trailers cinematografici e videogiochi, quelle tracce super impattanti con sonorità estreme che vengono usate per accentuare la drammaticità delle scene. Alcuni trailers dove sono state utilizzate mie tracce sono: &#8220;2012&#8243;, &#8220;The Uninvited&#8221;, &#8220;Eagle Eye&#8221;, &#8220;Call of Duty: World at War&#8221;, &#8220;MK vs DC&#8221; e &#8220;Soulcalibur IV&#8221;.<span id="more-5406"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong><strong><br />
Come sei entrato a far parte del team di The Conduit, e a che punto del processo produttivo sei arrivato?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Sono stato contattato dall&#8217;Audio Director Michael Metz, gli è capitato di ascoltare la musica che produco per i trailers. Gli è piaciuta particolarmente quella fusione di elementi musicali e sound design caratteristica delle mie tracce. Sono stato coinvolto nel progetto fin dal principio.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://farm3.static.flickr.com/2357/3592675081_8db0b4bdde.jpg?v=0" target="_blank"><img class="alignright" src="http://farm3.static.flickr.com/2357/3592675081_8db0b4bdde.jpg?v=0" alt="" width="250" /></a>Come avviene il processo creativo durante la scrittura della colonna sonora? Hai avuto delle indicazioni da parte dei designer, oppure hai provato direttamente il gioco e hai pensato ad un accompagnamento sonoro adeguato? Oppure ancora ti hanno chiesto di inviare brani musicali &#8220;a scatola chiusa&#8221; dando solo indicazioni di massima ma non mostrandoti le scene relative?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Inizialmente mi sono state fornite le grafiche e il concetto di base, successivamente mi hanno mandato dei filmati dove potevo vedere come si muovevano nel gioco il protagonista e i vari tipi di nemici.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Qual&#8217;è il tono che avete cercato di dare al gioco? La colonna sonora si limita ad accompagnare le scene, oppure tenta di sottolinearne i passaggi e esalterne qualche tratto, &#8220;prende l&#8217;iniziativa&#8221;?<br />
Hai qualche aneddoto sulla composizione della musica di The Conduit?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> La colonna sonora è molto dinamica e si modifica in base a quello che succede nel gioco , si aprono ambienti e grooves in base al tipo e pericolosità dei nemici.<br />
Questa non è una colonna sonora nata come un&#8217;entità a se stante che tenta di &#8220;prendere l&#8217;iniziativa&#8221;, si integra molto bene con il flusso dell&#8217;azione e prende parte nel creare un esperienza di gioco coinvolgente.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dove hai preso ispirazione per le musiche di &#8220;The Conduit&#8221;, che strumenti hai utilizzato?<br />
E&#8217; in programma il rilascio della soundtrack su cd?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Quando Michael Metz mi ha chiesto di scrivere la colonna sonora mi ha semplicemente detto &#8220;vogliamo il tuo suono&#8221;. In un certo senso è stato quindi un lavoro di espansione stilistica di un approcio musicale e sonoro che già mi apparteneva. Come si può vedere da altri progetti a cui ho lavorato, io amo costruire strumenti musicali dai quali ottengo sonorità totalmente originali, ed anche per &#8220;The Conduit&#8221; ne ho assemblato di nuovi.<br />
Potete vedere un video a questo link: http://www.youtube.com/watch?v=hGCiA2vg4eQ</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hai qualche compositore di colonne sonore da cui trai ispirazione?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Ci sono compositori che ammiro moltissimo, Danny Elfman, Ennio Morricone, James Newton Howard, Paul Haslinger, Marco Beltrami, giusto per citarne alcuni.<br />
Si tratta però di ammirazione come ascoltatore, il mio approcio compositivo è prevalentemente dedicato alla scoperta di nuove sonorità con strumenti e tecniche inusuali, e non in modo specifico nell&#8217;uso dell&#8217;orchestra. Per me il suono orchestrale può essere interessante come elemento di partenza, in &#8220;The Conduit&#8221; le parti che ho scritto vengono anche processate in modo tale da fondersi meglio con gli ambienti e i grooves.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Com&#8217;è lavorare nel settore dei videogiochi? Ci sono differenze o compromessi rispetto a quanto avviene nel cinema?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Il formato è diverso, quando si scrive per un videogioco si creano brani che possono essere gestiti in modo dinamico dall&#8217;engine del gioco, ovvero, la struttura e il mix cambiano in base all&#8217;azione sullo schermo. Un film invece, non essendo interattivo, ha una struttura definita e la musica rimane esattamente come scritta.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://farm4.static.flickr.com/3325/3524091873_f38dfce925.jpg?v=0" target="_blank"><img class="alignleft" src="http://farm4.static.flickr.com/3325/3524091873_f38dfce925.jpg?v=0" alt="" width="250" /></a>Gli High Voltage hanno già presentato due nuovi giochi: Gladiator A.D e The Grinder. Di The Grinder sono stati rilasciate dei sample audio niente male. Ti occupi anche di questi progetti?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> No, li ho visti brevemente in azione ma non me ne sono occupato.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Progetti futuri?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Certo, ma non posso dire più di tanto, vi terrò aggiornati.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Avendo un background di realizzatore di suoni di alta qualità per le librerie sonore di omnisphere, non ti senti un po&#8217; frustrato dalla compressione sonora che in genere gli sviluppatori di videogiochi devono utilizzare per la release finale?</strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Il trucco credo stia nell&#8217;ottimizzare al meglio le risorse che si hanno a disposizione, il team audio alla High Voltage Software ha fatto un gran lavoro nel codificare sia la musica che gli effetti sonori. Penso che avrete modo di rendervene conto man mano che entrerete nel gioco, di sicuro non ci siamo andati leggeri in quanto ad intensità sonora!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Non pensi che Super Mario Galaxy abbia la colonna sonora più bella della storia? <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> E come si fa a dirvi di no? ;  ) A parte gli scherzi, sono anch&#8217;io un fan della serie, e in generale mi piace moltissimo lo stile di certi compositori Giapponesi.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Quando avremo bisogno di un nuovo jingle per Nintendarea potremo bussare alla tua porta, vero? <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </strong><br />
<em><strong>D:</strong></em> Certo <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;">Bene, siamo arrivati alla fine e speriamo di aver soddisfatto la curiosità dei lettori. La nostra è ancora colma, almeno fino a che non avremo il gioco per le mani.<br />
Ti ringraziamo per l&#8217;opportunità concessaci con l&#8217;auspicio di risentirci presto, magari per un nuovo gioco!</p>
<p style="text-align: justify;">Oltre a Diego Stocco, ringranziamo anche <a href="http://www.guidoponzini.eu/Home.html">Guido Ponzini</a> e <a href="http://www.arvmusic.org/Giovanni%20Amighetti.html">Giovanni Amighetti</a> per aver reso possibile l&#8217;intervista.</p>
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		</item>
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		<title>Intervista a Carlo Morgantini</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Aug 2008 13:11:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Carlo Morgantini]]></category>
		<category><![CDATA[Factor 5]]></category>
		<category><![CDATA[Jungle Book GBC]]></category>
		<category><![CDATA[Lair]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/>Chi segue Nintendarea fin dagli esordi ricorderà che questa intervista è già stata pubblicata, ma abbiamo deciso di trasportare il vecchio archivio nel nuovo sito, per paura che andasse perduto ma anche per tutti i nuovi lettori che abbiamo guadagnato da allora. Carlo Morgantini ha lavorato in Ubisoft e Factor 5; cliccate su continua per [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/><p align="justify">Chi segue Nintendarea fin dagli esordi ricorderà che questa intervista è già stata pubblicata, ma abbiamo deciso di trasportare il vecchio archivio nel nuovo sito, per paura che andasse perduto ma anche per tutti i nuovi lettori che abbiamo guadagnato da allora. Carlo Morgantini ha lavorato in Ubisoft e Factor 5; cliccate su continua per proseguire.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/08/carlom.jpg" title="Carlo Morgantini"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/08/carlom.jpg" alt="Carlo Morgantini" /></a></p>
<p align="justify"><span id="more-1875"></span></p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"><strong>Ciao Carlo, è un piacere averti qui con noi su Nintendarea 51. Ci puoi raccontare qualcosa di te? Come mai hai deciso di dedicarti al mondo dei videogiochi?</strong><br />
Ciao!<br />
Sono una persona che ha sempre amato l&#8217;&#8221;elettronica&#8221; e soprattutto l&#8217;utilizzo &#8220;creativo&#8221; delle nuove tecnologie.<br />
Il mio primo computer, un Sinclair ZX81, regalatomi per il mio 12esimo compleanno; allora, ancora dodicenne ho imparato a &#8220;scrivere&#8221; le prime semplici applicazioni (utilizzando il basic come linguaggio di programmazione&#8230;e 1k di memoria RAM del mio ZX <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> &#8230; e da li in poi non ho più smesso&#8230;passando al linguaggio C e poi al C++ attraverso diverse generazioni di hardware (Sinclair Spectrum, Atari ST, Commodore Amiga e PC).<br />
Orgoglioso possessore di (praticamente) tutte le game console rilasciate negli anni sul mercato, dall&#8217;Atari 2600VCS fino al Wii e X360 passando dalla generazione dei 16 bit (Mergadrive e SNES) a quella dei 32/64 bit (Saturn, Playstation, N64)&#8230; senza dimenticare Dreamcast, Playstation2 e Gamecube!<br />
L&#8217;amore per la programmazione e la passione sfrenata per i videogiochi mi ha portato, come predisposizione naturale, a cercare (e trovare) una posizione da &#8220;programmatore di videogiochi&#8221;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"><strong>Quanti anni sono che lavori nell’industria dei videogiochi? Ti entusiasma ancora oggi come lo faceva un tempo?</strong><br />
Sono quasi dieci anni ormai&#8230;sei anni con la UBISOFT (in Italia con trasferte in Francia e Canada), quasi tre anni con la Factor5 in California&#8230;recentemente ho cambiato, lasciando Factor5 per un&#8217;altra (piccola) ditta, sempre giochi, sempre nell&#8217;area di S.Francisco (California).<br />
L&#8217;entusiasmo&#8230;personalmente credo che sia molto importante avere entusiasmo ed energie&#8230;programmare giochi, significa affrontare nuove sfide creative (anche da un punto di vista strettamente tecnico) giornalmente&#8230;.una soluzione che &#8220;ieri&#8221; funzionava perfettamente, &#8220;oggi&#8221;, nuovo hardware &amp; nuovo software potrebbe non funzionare più&#8230;.è un settore in cui ogni giorno bisogna sapersi re inventare per affrontare problemi sempre nuovi&#8230;senza energie e entusiasmo, credo che sarebbe quantomeno impegnativo (se non impossibile) affrontare queste sfide quotidiane!</p>
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<p align="justify"><strong>Hai lasciato lo sviluppo in Italia per continuare la tua passione all’estero. C’è differenza in termini di professionalità tra le software house italiane e quelle estere?</strong><br />
No, sinceramente passando dall’Italia all’&#8221;estero&#8221; non ho riscontrato un aumento di professionalità.<br />
Personalmente, credo che la professionalità e le capacità tecniche, creative e soprattutto di relazioni interpersonali (nei team di lavoro) degli &#8220;sviluppatori&#8221; Italiani sia di ALTISSIMO livello, nulla da invidiare agli Americani, Canadesi, Francesi Inglesi&#8230;anzi&#8230;..:-)<br />
Credo personalmente che la preparazione tecnica fornita dalle nostre università sia di un livello pari (se non superiore) a quella fornita da università straniere.</p>
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<p align="justify"><strong>Secondo te perché lo sviluppo di videogiochi in Italia fa fatica a prendere piede mentre in Inghilterra ci sono innumerevoli possibilità di lavoro?</strong><br />
Quello che manca in Italia&#8230;purtroppo sono &#8220;i soldi&#8221; <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /><br />
Quando dico soldi, intendo finanziatori disposti ad investire (e quindi rischiare) nel settore videogiochi in Italia.<br />
Questo, a mio modesto parere, avviene per diversi motivi: pressione fiscale pazzesca, burocrazie medioevali che spaventerebbero chiunque volesse aprire una piccola società e una totale &#8220;incompetenza&#8221; degli investitori Italiani nei riguardi del settore giochi.<br />
Purtroppo c&#8217;è TANTISSIMA strada ancora da fare..tantissima&#8230;.</p>
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<p align="justify"><strong>Sappiamo che hai lavorato su Lair. Di cosa ti occupavi?</strong><br />
Si, ho lavorato per quasi tre anni in Factor5 dove ho ricoperto ruolo di senior programmer prima nel team addetto alla programmazione dei tools interni per poi passare a programmare il motore grafico del gioco stesso (in particolare shaders per gli effetti speciali).<br />
Durante il mio periodo nei tools ho programmato il landscape editor usato internamente dai level designers per creare i terreni usati nel gioco.<br />
Come programmatore 3D dell&#8217;engine mi sono occupato principalmente di scrivere effetti speciali per la grafica di Lair; cose come HDR e Bloom effect, heat haze (effetto di distorsione dovuto al calore), water shader e water reflection (effetti dell&#8217;acqua), lava shader (effetto del magma) ed altro&#8230;.tante cose insomma, tanto tanto tanto lavoro!</p>
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<p align="justify"><strong>Conosci l’hardware PS3 e quello 360. Quali sono i punti di forza dell’una rispetto all’altra?</strong><br />
Credo personalmente che siano entrambe ottime macchine.<br />
Non credo a mio parere che ci sia un grande gap tra le due in termini di prestazioni tecniche (come certa stampa di settore vorrebbe far credere)&#8230;.credo anzi che siano abbastanza allineate in termini di potenza di calcolo e grafica.<br />
La PS3 dispone del &#8220;CELL processor&#8221; (6 piccoli processori specializzati &#8220;embedded&#8221; in un unico chip di silicio) che permette di parallelizzare parte del lavoro (non grafico) svolto dell’engine. Questa &#8220;parallelizzazione&#8221; non viene data gratis però e il team di programmazione deve essere in grado di progettare un engine che permetta di &#8220;distribuire&#8221; effettivamente i tasks (per esempio AI e fisica) su diversi processori .<br />
Ben sfruttato, il cell potrebbe essere un arma importante per PS3, ma Il fatto che molti sviluppatori (vedi E.A. e UBISOFT) scrivano engine multi platform (360 &amp; PS3) però vedrebbe fortemente limitato l&#8217;uso di questa esclusiva potenzialità.<br />
La 360 d&#8217;altro canto è una macchina semplice da programmare (DirectX oriented) e onesta nelle prestazioni&#8230;come programmare un PC di fascia medio alta&#8230;ma con un hardware &#8220;fisso e definito&#8221; nelle caratteristiche.</p>
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<p align="justify"><strong>Quale dei due Hardware preferisci?</strong><br />
Come ho gia&#8217; detto&#8230;.ottime macchine&#8230;difficile dire quale sia la migliore&#8230;certo, il CELL processor della PS3 mi affascina come nuova tecnologia&#8230;.ma bisognerà vedere quando verrà effettivamente sfruttato; lo scopriremo solo col passare del tempo e delle diverse &#8220;generazioni&#8221; di software.</p>
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<p align="justify"><strong>Hai visto il video di Super Mario Galaxy, ne siamo sicuri. Perché la media degli sviluppatori non riesce ad ottenere ancora gli stessi risultati che Nintendo ottiene sul Wii? Pigrizia? Incapacità?</strong><br />
Ma, credo pigrizia ! <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /><br />
No, seriamente, credo che Nintendo abbia dei team interni di sviluppo incredibilmente talentuosi e questo faccia gran parte della differenza.<br />
Un altro fattore da tenere in considerazione però è la &#8220;comodità&#8221; del Wii con il GameCube&#8230;..il rischio è che, essendo due macchine &#8220;simili&#8221; (anche se il Wii per diverse ragioni è più potente del GameCube) incoraggi gli sviluppatori &#8220;sfaticati&#8221; a riutilizzare biecamente i vecchi &#8220;engine&#8221; senza effettivamente spendere energie e tempo riscrivendo da zero il motore e ricreando assets che sfruttino effettivamente la nuova piattaforma.<br />
Personalmente credo che la prima ondata di giochi per il Wii sia di altissimo livello comunque&#8230;.a memoria non ricordo altro lancio di console dove fosse stato possibile fruire di giochi così completi dal &#8220;giorno uno&#8221;&#8230;.e poi Zelda da solo basterebbe a placare l&#8217;appetito d&#8217;intrattenimento di qualunque videogiocatore incallito!</p>
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<p align="justify"><strong>La verità sulla potenza del Wii, processore video, cose non ancora sfruttate, ecce cc?</strong><br />
Dell’hardware non posso parlare in dettaglio&#8230;problemi di NDA con Nintendo.<br />
Quello che posso dire però è che (a differenza di quanto da più fonti affermato) il Wii è più potente del GameCube&#8230;.ne vedremo delle belle insomma, bisogna solo avere un po&#8217; di pazienza (super Mario Galaxy è dietro l&#8217;angolo!)<br />
Oltretutto, credo che la carta vincente della Nintendo sia nel design del sistema&#8230;ogni elemento, a partire da design del controller fino ad arrivare al Wii menù con i suoi &#8220;canali tematici&#8221; è studiato e realizzato con magistrale cura nei dettagli.<br />
Credo che finalmente il focus si stia spostando da una visione strettamente tecnica ad una maggiormente indirizzata al contenuto&#8230;finalmente!</p>
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<p align="justify"><strong>Cosa ne pensi del Wii e del Wii Remote?</strong><br />
Credo che il Wii remote sia di gran lunga uno degli elementi più creativi e originali introdotti nel mondo dei videogiochi da anni a questa parte; è un oggetto perfetto, nel design fisico, ma anche da un punto di vista della usabilità.<br />
Come si dice in programmazione, è &#8220;l&#8217;interfaccia&#8221; quello che conta&#8230;&#8230;e il Wii controller è un mezzo di interfaccia incredibilmente originale, pratico, semplice, comodo&#8230;geniale insomma!<br />
Per concludere, credo che il Wii sia un &#8220;oggetto&#8221; studiato e realizzato per essere utilizzato, FRUITO, non venerato (anche se sono sicuro che molti fan Nintendo lo venerino già!)&#8230;.quando uno &#8220;strumento&#8221; diventa trasparente, un mezzo per mettere in contatto diretto il &#8220;pubblico&#8221; (giocatore in questo caso) con il media realizzato dal creativo (gioco)&#8230;allora si può dire che i designer abbiano veramente centrato l&#8217;obiettivo! Brava Nintendo!</p>
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<p align="justify"><strong>Su cosa stai lavorando ora?</strong><br />
Top secret! <img src='http://www.nintendarea.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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<p align="justify"><strong>Ok, il domandone finale. Sei più uno sviluppatore da grandi team o da team piccoli e intimi? Preferiresti lavorare a un progetto next gen classico, o qualcosa di totalmente nuovo e originale su Wii?</strong><br />
Personalmente adoro lavorare in piccoli team. Certo quando si è in meno persone a lavorare le responsabilità del singolo aumentano (così come la mole di lavoro)&#8230;ma l’elemento che definitivamente ne guadagna è la maggiore creatività, la libertà di contribuire con idee nuove ed originali allo sviluppo di un GIOCO.<br />
Nei grandi team di sviluppo, regna la specializzazione a tutti i costi; si perde con grandissima facilità la visione d&#8217;insieme del gioco, al punto che può accadere che la stragrande maggioranza delle persone che sono state coinvolte nello sviluppo, magari non abbiano MAI giocato nemmeno un livello del gioco (quando dico questo sono SERISSIMO perché è un qualcosa che comunemente accade nei team di sviluppo in tutto il mondo).<br />
Il mio sogno da programmatore di giochi? Sviluppare qualcosa di piccolo ed originale, qualcosa che sappia regalare al giocatore delle emozioni&#8230;..non credo che per fa questo sia necessario disporre di enormi capitali ne di eserciti di sviluppatori..quello che serve è amore per quello che si sta facendo talento e tanta tanta tanta determinazione!</p>
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		<title>Terza Intervista Doppia</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 14:22:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/>Questo mese tocca a due perle dell&#8217;industria videoludica. Lui legge tanti manga e gioca a Dragon Ball, quindi ho detto tutto (non è vero, non vi ho detto che di sera si fa chiamare Amanda e che porta maglioni con girocollo lunghissimo di un viola così viola che grida CHECCA da tutti i pori). Lei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/><p align="justify">Questo mese tocca a due perle dell&#8217;industria videoludica. Lui legge tanti manga e gioca a Dragon  Ball, quindi ho detto tutto (non è vero, non vi ho detto che di sera si fa chiamare Amanda e che porta maglioni con girocollo lunghissimo di un viola così viola che grida CHECCA da tutti i pori). Lei invece è una signora anziana, ma simpatica, e ha anche un Wii, cosa che la contraddistingue dal beota  che potete vedere a sinistra. Ma le cose cambieranno. Intanto ve li presento.<span id="more-1206"></span></p>
<p><strong>Roberto Mangiafico:</strong>  Attore Freelance nella parte di Coder (Ubisoft).</p>
<p><strong>Clara Parona:</strong> &#8220;Parona ti mondo!&#8221;, tester (Ubisoft).</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/video/Intervista_Doppia_03HI.wmv">Scarica la video intervista</a></p>
<p>LinkNellaGrotta</p>
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		<title>Seconda Intervista Doppia. V.M. 16</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jan 2008 00:15:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/>Eccoci al secondo appuntamento con le interviste doppie. Si ringrazia le Iene a cui ho ciulato l&#8217;idea senza neanche un po&#8217; di dignita&#8217;, c&#8217;e&#8217; mica tempo per badare a queste piccolezze. Doveva essere pronta da 20 giorni, ma dato che il nostro montatore, seppur bravissimo, si e&#8217; inventato le peggio scuse quali cavallette, innondazioni, incidenti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/><p>Eccoci al secondo appuntamento con le interviste doppie. Si ringrazia le Iene a cui ho ciulato l&#8217;idea senza neanche un po&#8217; di dignita&#8217;, c&#8217;e&#8217; mica tempo per badare a queste piccolezze. Doveva essere pronta da 20 giorni, ma dato che il nostro montatore, seppur bravissimo, si e&#8217; inventato le peggio scuse quali cavallette, innondazioni, incidenti stradali, non siamo riusciti a consegnarvela in tempo. Ma ora via alla presentazione dei nostri ospiti&#8230;<br />
<span id="more-571"></span><br />
Questo mese tocca a due sviluppatori Italiani, un maschietto e una&#8230;femminuccia. Ok va bene, non e&#8217; molto femminuccia, pero&#8217; se spegnete la luce e usate la vostra immaginazione puo&#8217; passar per tale. No, e&#8217; proprio uno scaricatore di porto.</p>
<p><strong>Valentina Paggiarin:</strong> Altrimenti detta la &#8221;Nonna&#8221;. Lavora in Ubisoft Italia come Script Writer e si occupa di gestire il Games Lab. Se non sapete di cosa si tratta, <a href="http://www.gameslab.it/"><strong>qui trovate il loro sito</strong></a>. Lavora attualmente a un gioco su piattaforma Nintendo di prossima uscita realizzato da Ubisoft Italia (milano). Se avete domande per lei, ogni tanto bazzica il nostro forum, quindi non risparmiatevi.</p>
<p><strong>Riccardo Landi:</strong> Ma gli amici lo chiamano &#8221;Io non sono lentoooooo&#8221;. Inizia la sua carriera nel lontano 99 e inizia a lavorare per Ubisoft Italia. Presso la sede italiana lavora come game designer a numerosi progetti quali Rayman GBC, Jungle Book Gbc, The Mummy GBA, Raven Shield Pc, Rayman M PS2. Si prende un periodo di pausa per lavorare nel cinema e poi molla l&#8217;Italia per andare a lavorare presso Ubisoft Montreal dove collabora alla creazione di Open Season (tutte le piattaforme), Star Wars PSP e Surf Up (Tutte le piattaforme).</p>
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<p><a href="http://www.nintendarea.it/video/intervista_doppia_02HI.wmv">Scarica la video intervista</a></p>
<p>LinkNellaGrotta</p>
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		<title>Prima Intervista Doppia Filmata</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Nov 2007 19:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LinkNellaGrotta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/>Nintendarea non si scorda mai di voi e sopratutto, mantiene le promesse. Ecco la prima di una serie di lunghe interviste agli sviluppatori con cui Nintenderea è a contatto&#8230;praticamente tutti. Non temete, e godetevi questo piccolo assaggio delle cose a venire. Le due persone intervistate oggi sono; Mauro Gentile: Programmatore Ubisoft Italia Damiano moro: Game [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/interviste.jpg" width="111" height="60" alt="" title="Interviste" /><br/><p align="justify"><img src="/catsmall/interviste.jpg" align="left" />Nintendarea non si scorda mai di voi e sopratutto, mantiene le promesse. Ecco la prima di una serie di lunghe interviste agli sviluppatori con cui Nintenderea è a contatto&#8230;praticamente tutti. Non temete, e godetevi questo piccolo assaggio delle cose a venire.</p>
<p><span id="more-55"></span><br />
Le due persone intervistate oggi sono;</p>
<p><strong>Mauro Gentile:</strong> Programmatore Ubisoft Italia</p>
<p><strong>Damiano moro:</strong> Game Designer Ubisoft Italia</p>
<p align="justify">Speriamo che il video vi diverta. Se volete interviste particolari a sviluppatori che conoscete, non resta che chiedercelo e noi le organizzeremo. Nel caso, sapete la mail a cui mandare le vostre proposte.</p>
<p>Buona visione.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/video/intervista_doppia_LOW.wmv">Scarica la video intervista</a></p>
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