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	<title>Nintendarea &#187; La cantina</title>
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	<description>Nintendo come non l&#039;avete mai letta.</description>
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		<title>La cantina di Nintendarea: Zelda Four Sword</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Nov 2008 18:48:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[La cantina]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/>Four Swords Adventures è stato il primo Zelda multiplayer della storia: non uno, ma ben 4 Link, differenziatisi solo per il colore della casacca, cooperavano per completare ogni livello. Qualche sonaro in sala alzerà la voce stupefatto: &#8220;Quattro Link? Ma com&#8217;è possibile? E come ha potuto moltiplicarsi il famoso elfo?&#8221; Vi risponde chi lo ha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/><p align="justify">Four Swords Adventures è stato il primo Zelda multiplayer della storia: non uno, ma ben 4 Link, differenziatisi solo per il colore della casacca, cooperavano per completare ogni livello.<br />
Qualche sonaro in sala alzerà la voce stupefatto: &#8220;Quattro Link? Ma com&#8217;è possibile? E come ha potuto moltiplicarsi il famoso elfo?&#8221; Vi risponde chi lo ha quasi finito due volte: non ne ho la minima idea. Ricordo sei o sette donnicciuole di facili costumi da salvare e poco altro, se parliamo di trama.<br />
<span id="more-2423"></span><br />
Facciamola corta: difficile ricordare titoli che mi abbiano emozionato di più. Non a caso parliamo dell&#8217;unico gioco che abbia sfruttato davvero la connessione tra Gamecube e Game Boy Advance, che ci permetteva di controllare il nostro alter ego anche al di fuori del quadro principale condiviso con gli altri giocatori: così, se entravamo in una casupola, proseguivamo l&#8217;azione sul nostro portatile, in piena solitudine. Ma la vera meraviglia, quella per cui ogni partita lasciava le nostre bocche ricolme di bava, era il level design, rigorosamente implementato per 4 giocatori, anche se era consentito addirittura il single player utilizzando, a turno, i Link che non possedevano una vera e propria &#8220;anima&#8221;. Gli stage erano però disegnati spesso per l&#8217;azionamento di interruttori composti da 4 tasti, 4 obiettivi da colpire con arco e freccia, e via dicendo. Le chicche si sprecavano: dalla semplice comunicazione vocale (due giocatori in due schermate differenti, un interruttore da colpire obbligatoriamente con la freccia, tiro casuale dell&#8217;uno e indicazioni di spostamento da parte dell&#8217;altro), fino alla pressione congiunta di leve azionabili da più giocatori, ricerca di più chiavi per aprire portoni giganti, ecc. I boss sono entrati di diritto nel mito videoludico: ricordo ancora un uccellaccio che si affrontava a spadate in multiplayer nella schermata principale, ma che per essere vulnerabile doveva essere colpito all&#8217;interno, con un giocatore che si faceva inghottire, spuntava sul proprio gba, lasciava scoppiare una bomba per poi venire &#8220;vomitato&#8221; ed attaccare nuovamente insieme agli altri.<br />
L&#8217;elemento competitivo era un&#8217;altra novità, a braccetto con quello cooperativo creava una sinergia semplicemente favolosa. Ogni stage permetteva di collezionare, come in ogni Zelda che si rispetti, le famose Rupie, uccidendo nemici o scovando tesori. In FS tutto questo era elevato all&#8217;ennesima potenza, e si potevano derubare i propri compagni pur di essere in testa alla &#8220;classifica&#8221; di tesorieri: siamo tornati, per qualche mese, poppanti veri, disposti a tutto pur di vincere: lanciare un sasso, prendere a spadate, addirittura attendere il ko di un compagno (in quel caso si lasciavano momentaneamente le rupie per terra: chi non vorrebbe approfittarne?).<br />
Deliranti le classifiche finali, espresse prima in parziali (rupie prese, nemici uccisi, danni subiti, amici aiutati), poi da due buffe votazioni (una negativa e l&#8217;altra positiva) che ciascuno era tenuto ad esprimere nei riguardi degli altri, infine dal computo totale, che decretava il vero vincitore della &#8220;tappa&#8221;.<br />
Tutta questa meraviglia è finita nel dimenticatoio. Complice anche la necessità di avere 4 Game Boy per poterci giocare, sono stati pochissimi i fortunati che lo hanno potuto portare a termine godendolo fino all&#8217;ultimo. Il fatto di rientrarvi mi riempie di orgoglio, tanto da voler ringraziare i miei compagni d&#8217;avventura, a distanza di qualche anno: Michele, Claudio e Fabio, veri eroi del gameplay.<br />
Il vino in questo caso non è neanche invecchiato: parliamo di un titolo ancora piuttosto recente, giocabilissimo oggi come qualche anno fa. Un conturbante novello da gustare a piccoli sorsi.<br />
Chiudiamo con la speranza che tutto questo abbia un seguito: i fan lo richiedono a gran voce, ma di annunci, per ora, neanche l&#8217;ombra.</p>
<div style="text-align:center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6xKCa82A8fk&#038;hl=it&#038;fs=1&#038;color1=0x006699&#038;color2=0x54abd6&#038;ap=%2526fmt%3D18 "></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/6xKCa82A8fk&#038;hl=it&#038;fs=1&#038;color1=0x006699&#038;color2=0x54abd6&#038;ap=%2526fmt%3D18 " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<p align="center"><strong>Voto: 5+5</strong></p>
<p align="center"><img src="/primopiano/voti/gc5_5.jpg" alt="5 su 5" title="5 su 5" width="210" height="50" /><br />
<img src="/primopiano/voti/bt5_5.jpg" alt="5 su 5" title="5 su 5" width="210" height="50" /></p>
<p align="right"><strong>Morfeo</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>La cantina di Nintendarea: Geist</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 14:41:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Takin' names</dc:creator>
				<category><![CDATA[La cantina]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/>Se non tutte le ciambelle escono con il buco come potete sperare che ogni vino sia buono? Forse perchè siete idioti come il sottoscritto. Riscopriamo Geist, FPS-Action Adventure innovativo, atteso e poi snobbato, la creatura misteriosa di N-Space che hanno comprato meno di 40.000 persone nel mondo. Geist è un gioco creato da N-Space e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/><p align="justify">Se non tutte le ciambelle escono con il buco come potete sperare che ogni vino sia buono? Forse perchè siete idioti come il sottoscritto. Riscopriamo Geist, FPS-Action Adventure innovativo, atteso e poi snobbato, la creatura misteriosa di N-Space che hanno comprato meno di 40.000 persone nel mondo.</p>
<p align="justify"><span id="more-2373"></span></p>
<p align="justify">Geist è un gioco creato da N-Space e al 100% di proprietà Nintendo, e che ha venduto si è no 3 copie in tutto il mondo, di cui una l&#8217;ho comprata io. Ora, la premessa è banalerrima, siete un super agente, fate una super irruzione ma in pratica va male vi infilano in un macchinario e la vostra anima si scinde e potete girovagare a velocità slow motion per tutta la base. Qual&#8217;è il problema? Nessuno, ma la trama dice che sti tipacci vogliono fare robe orribili e voi invece di andare a fare vasi di creta con la vostra ragazza addolorata siete costretti a possedere corpi ignari ed oggetti per cercare di sventare il diabolico piano. Il tutto condito da elementi FPS con le classiche battaglie con i Boss, spesso in stile Metroid Prime ma molto meno belli da vedere e giocare. Le possessioni sono la parte (ovviamente) migliore del gioco, il punto su cui è stato costruito il gameplay. Infatti essendo voi un mostrillo trasparente galleggiante non potete certo uccidere nemici ed andare in giro come cazzo volete, e cosi siete costretti alla possessione, tecnica imparata dopo un corso di approfondimento con un bambillo-spirito verdognolo che vi compare davanti nelle prime fasi di gioco. Le persone sono i soggetti più difficili da trattare, dovrete spaventarli, possedendo diversi oggetti e stuzzicando i loro nervi con comportamenti anomali che danno anche un tocco di onnipotenza alla vostra persona. Insomma, la vita vista dal cuore di una macchina per le bibite, o da un barattolo di vernice o da una tv è una novità, ed è molto divertente. Un tocco di classe notevole sono gli animali. Se possedere un umano non cambia la vostra prospettiva, discorso diverso sono gli animali. Un topo avrà una vista praticamente monocolore, con un campo molto più largo e deformato, con gli angolo sfuocati per via del suo punto di fuoco e avrete la possibilità di squittire. Un cane avrà una vista giallognola e un punto di fuoco ancora diverso.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/bombola.jpg" title="bombola.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/bombola.jpg" alt="bombola.jpg" align="left" width="250" height="163" /></a> <a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/topo1.jpg" title="topo1.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/topo1.jpg" alt="topo1.jpg" align="left" width="250" height="163" /></a></p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/topo.jpg" title="topo.jpg"><br />
</a></p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"> <a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/02.jpg" title="02.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/02.jpg" alt="02.jpg" align="left" width="250" height="163" /></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/03.jpg" title="03.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/03.jpg" alt="03.jpg" align="left" width="250" height="163" /></a></p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">Insomma, il sistema è bello, fatto con classe e divertente, e anche le sezioni umane sono molto varie. Vi capiterà infatti di possedere un cuoco, o un militare, oppure un tecnico delle manutenzioni, ognuno con la sua caratteristica e i suoi permessi all&#8217;interno della base e questa cosa rende l&#8217;esperienza sempre varia. il gioco perfetto insomma? Ovviamente no, altrimenti l&#8217;avremmo comprato tutti immagino. Il problema di geist è il suo eccessivo effetto altalena. Esci da una bella sezione e di colpo ti ritrovi in un gioco PSX brutto da vedere. Un momento prima ti sei divertito con una bella fase di possessione, la volta dopo è un tedioso spara e nascondi riempibuchi. Ecco il principale problema, e anche se non lo fa diventare un gioco da 5, lo ridimensiona a sufficienza da renderlo un gioco da 6-7 quando poteva essere da 9, ed è una pecca probabilmente data da diversi fattori: fiato sul collo di Nintendo dopo gli enormi ritardi, budget utilizzato per coprire buchi finanziari di N-Space invece che speso per il gioco, inesperienza e mancato controllo da parte di Nintendo. Oltre a questo ci sono dei limiti nel sistema di possessione dovuti sia all&#8217;hardware sia alla cura riservata al titolo. Molte sezioni sono bellissime, ma spesso sono troppo pilotate, basterà osservare qualche minuto per capire che solo con gli oggetti &#8220;osservabili&#8221; si può interagire. Quindi il tutto risulterà in un pattern abbastanza predefinito, senza che ci sia molto da ragionare su come spaventare le proprie vittime. Molte scene sono elaborate, divertenti e ben fatte e in qualche caso ci sono possessioni &#8220;sbagliate&#8221; messe dai programmatori per far cadere in errore i giocatori. Il problema è che di queste trappole dovevano essercene molte di più, dovevano esserci più scelte nella possessione e anche diversi modi per avanzare nei livelli magari potendo scegliere in che modo avanzare, se con la tattica senza sparare un colpo o con la forza. Il tutto avrebbe dato un senso di immersione molto superiore e personalmente, l&#8217;avrei rigiocato solo per il gusto di sperimentare. Il colpo di grazia è il frame-rate ballerino e i controlli al limite del penoso. Insomma, è il classico esempio del ragazzo &#8220;intelligente che non si applica&#8221; e nonostante i problemi, giocato oggi è ancora fresco e innovativo. Alla prossima N-Space, io Geist 2 lo attendo impazientemente.</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"><em>Ricetta per possedere il cuoco: prima incendiate il cibo nel forno, poi azionate il ventilatore e mandategli addosso il fumo, infine possedere una pila di piatti e cominciare il tiro al bersaglio per spaventarlo ed il gioco è fatto.  </em></p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"> <a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/forno.jpg" title="forno.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/forno.jpg" alt="forno.jpg" width="250" height="163" /></a> <a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/pentola01.jpg" title="pentola01.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/pentola01.jpg" alt="pentola01.jpg" width="250" height="163" /></a></p>
<p align="justify"><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/pentola02.jpg" title="pentola02.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/pentola02.jpg" alt="pentola02.jpg" width="250" height="163" /></a> <a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/ventilatore.jpg" title="ventilatore.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/ventilatore.jpg" alt="ventilatore.jpg" width="250" height="163" /></a></p>
<p align="justify"><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/04.jpg" title="04.jpg"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2008/11/04.jpg" alt="04.jpg" width="250" height="163" /></a></p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="center"><strong> Voto: 2+2</strong></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/gc2_5.jpg" alt="gc2_5.jpg" width="210" height="50" /></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/bt2_5.jpg" alt="bt2_5.jpg" width="210" height="50" /></p>
<p style="text-align: center">&nbsp;</p>
<p style="text-align: center" align="right"><strong>                                                                                                                      Takin&#8217; Names </strong></p>
<p style="text-align: center">&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>La cantina di Nintendarea: Wave Race: Blue Storm</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 17:45:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[La cantina]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/>Wave Race Blue Storm è probabilmente uno dei titoli più sottovalutati per il GameCube, ma talmente tanto che anche Nintendo lo ha preso sottogamba. Sul versante tecnico, a parte la gran figata di fisica che governava le onde e che è probabilmente l&#8217;applicazione dei fluidi più bella mai provata su un videogioco, è stato tutto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/><p align="justify">Wave Race Blue Storm è probabilmente uno dei titoli più sottovalutati per il GameCube, ma talmente tanto che anche Nintendo lo ha preso sottogamba. Sul versante tecnico, a parte la gran figata di fisica che governava le onde e che è probabilmente l&#8217;applicazione dei fluidi più bella mai provata su un videogioco, è stato tutto al risparmio già a partire dalla mancata ottimizzazione del motore che si limitava ad andare a 30 fotogrammi al secondo, e peggio ancora a 25 nella versione PAL.</p>
<p><span id="more-2105"></span></p>
<p align="justify">Le piste, solo sette in tutto di cui alcune riprese dall&#8217;N64 potevano essere percorse in diversi modi a seconda del tipo di campionato. Incontrando una tracciato nel campionato più semplice lo si percorreva in una conformazione più corta e accessibile, e via via in maniera più completa nei campionati superiori.<br />
Il sottotitolo Blue Storm non era a caso e infatti il gioco prevedeva ogni tipo di variazione climatica per ogni tracciato, tanto che il giocatore poteva scegliere l&#8217;ordine delle piste da affrontare in base alle condizioni proposte. Se nella prima giornata c&#8217;era sole si poteva scegliere una pista particolarmente ostica col temporale. Erano 5 le condizioni meteo proposte, dal sereno alla tempesta, e ognuna di queste provocava eventi molto interessanti in base al livello. Nel lago ad esempio col tempo nuvoloso si alzava la foschia, nell&#8217;oceano con la tempesta si formavano degli tsunami. Le condizioni meteo inoltre potevano cambiare ad ogni giro di pista, e anche se questo aspetto era precalcolato aggiungeva un altro livello al gioco. I punti forti di Wave Race insomma erano proprio l&#8217;interazione con l&#8217;acqua, la grande cura riposta nella fisica e negli effetti climatici, e ovviamente i controlli degli acquascooter, che grazie anche al rumble del GC mettevano davvero brividi: a volte sembrava di essere lì a cavalcare le onde.<br />
Purtroppo però Nintendo è stata tirata col budget o forse col tempo di sviluppo e i limiti tecnici si avvertono. Rigiocare Wave Race adesso risulta un po&#8217; sottotono per colpa del basso frame rate, soprattutto con la copia Pal. Niente di drammatico è vero, ma più che riprendere il gioco in mano, si spera che Nintendo ne voglia fare un grande seguito, partendo da quanto fatto su GameCube e senza cambiarne una virgola.</p>
<div style="text-align:center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CJ0W0hxy6E0&#038;color1=0x6699&#038;color2=0x54abd6&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;ap=%2526fmt%3D18"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/CJ0W0hxy6E0&#038;color1=0x6699&#038;color2=0x54abd6&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;ap=%2526fmt%3D18" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></div>
<p align="center"><img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/gc3_5.jpg" width="210" height="50" /><br />
<img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/bt2_5.jpg" width="210" height="50" /></p>
<p align="right"><strong><em>Kickin&#8217; Ass</em></strong></p>
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		<title>La cantina di Nintendarea: Mario Smash Football</title>
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		<comments>http://www.nintendarea.it/2008/09/19/la-cantina-di-nintendarea-mario-smash-football/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 07:31:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[La cantina]]></category>
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		<category><![CDATA[Mario Calcio]]></category>
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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/>Mario Smash Football uscì negli ultimi anni di vita del GameCube, quando ormai era considerato console di riferimento solo dai Nintendari più radicali, e forse nemmeno da loro: insomma, per farla breve, venne pubblicato in un momento piuttosto disastroso che non ne favorì certamente la visibilità. Il risultato ottenuto dai Next Level Games, tuttavia, convinse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/><p align="justify">Mario Smash Football uscì negli ultimi anni di vita del GameCube, quando ormai era considerato console di riferimento solo dai Nintendari più radicali, e forse nemmeno da loro: insomma, per farla breve, venne pubblicato in un momento piuttosto disastroso che non ne favorì certamente la visibilità. Il risultato ottenuto dai Next Level Games, tuttavia, convinse Nintendo a dare subito il via alla lavorazione del successore.<span id="more-2031"></span><br />
Questa software house &#8211; Next Level Games &#8211; conteneva al suo interno alcuni membri Visual Concepts, autori del predecessore spirituale di questo gioco: Sega Soccer Slam. Unico serio esponente del calcetto picchiarello, nonostante i tanti pregi aveva anche enormi difetti, tutti tipici di queste produzioni: metodi rigorosi per segnare, tiri &#8220;normali&#8221; quasi mai utili a fare gol, pallone privo di una propria materialità e costantemente attaccato ai piedi del giocatore. Super Mario Strikers, questo il &#8211; più appropriato &#8211; nome americano, ripartì da queste pecche, arginandole tutte. La sfera, innanzitutto e soprattutto, divenne un vero pallone, dotato di una sua fisicità, un ogetto da calciare, non una proprietà privata del calciatore, una patacca da tirarsi addosso: insomma, rimbalzava realisticamente e si scontrava pure con gli oggetti in game. In secondo luogo, i tiri, le conclusioni a rete: Mario Strikers è stato probabilmente il primo calcetto demenziale in cui ogni conclusione era permeata dall&#8217;incertezza, perché mai era impossibile segnare, né, soprattutto, mai era certo: metodi e percorsi prestabiliti per assicurarsi un gol furono drasticamente ridotti, quasi totalmente eradicati, un vaccino capace di rivitalizzare un genere. Nonostante i tanti bonus Mariokartiani, ciò che impedì a Strikers di raggiungere l&#8217;olimpo degli sportivi Marieschi fu il suo eccessivo realismo nella sua demenzialità e la sua eccessiva demenzialità nel realismo: le due correnti non si coagularono armonicamente. Altro difetto, anch&#8217;esso fastiodoso, era l&#8217;impossibilità di intercettare i passaggi, sia alti che rasoterra: difetto prontamente corretto nel seguito, uno giochi più sottostimati per Wii.<br />
Nonostante sia un gioco più che discreto, i motivi per recuperarlo ora sono ben pochi, se non il collezionismo: per goderselo appieno servono tanti pad Gamecubici, non c&#8217;è l&#8217;online e il design (in ogni sua accezione) è più  debole di quello del successore. Successore che gli è superiore, ma che è anche molto più Mariesco e molto meno calcistico.</p>
<p align="center"><strong>Voto: 2+1</strong></p>
<p align="center"><img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/gc2_5.jpg" height="50" width="210" /></p>
<p align="center"><img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/bt1_5.jpg" height="50" width="210" /></p>
<p align="center">&nbsp;</p>
<p align="right"><strong><em>Dott.Rudolf</em></strong></p>
<p align="right">&nbsp;</p>
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		<title>La cantina di Nintendarea: Metroid Prime 2 Echoes</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 07:30:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[La cantina]]></category>
		<category><![CDATA[cantina Metroid]]></category>
		<category><![CDATA[Echoes]]></category>
		<category><![CDATA[La cantina di Nintendarea]]></category>
		<category><![CDATA[Metroid Prime 2 Echoes]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/>Metroid Prime 2 Echoes uscì nel 2005, due anni dopo l&#8217;eccezionale Metroid Prime, primo episodio 3d della saga della cacciatrice di taglie, primo titolo sviluppato dalla neonata Retro Studios. Per la prima volta un capitolo di Metroid doveva seguirne un altro sulla stessa console, e non deludere le aspettative era quasi impossibile: Retro, infatti, nonostante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/><p align="justify">Metroid Prime 2 Echoes uscì nel 2005, due anni dopo l&#8217;eccezionale Metroid Prime, primo episodio 3d della saga della cacciatrice di taglie, primo titolo sviluppato dalla neonata Retro Studios. Per la prima volta un capitolo di Metroid doveva seguirne un altro sulla stessa console, e non deludere le aspettative era quasi impossibile: Retro, infatti, nonostante l&#8217;enorme talento, non ci riuscì. <span id="more-2030"></span>Metroid Prime era un gioco quasi perfetto: stile grafico e sonoro uniforme, gameplay solido, atmosfera sontuosa, narrazione sopraffina, un&#8217;estetica tra le migliori proposte in questo decennio. Metroid, del resto, è anche la saga del trio Nintendo (Mario-Metroid-Zelda) ad essere meno volubile, è quella più difficilmente deformabile, una serie in cui il rapporto tra evoluzione tecnologica ed evoluzione è ferreo. Retro, non sapendo probabilmente come orientarsi, decise per un approccio Rarewariano: più nemici, più difficoltà, percorsi più intricati, più cose da raccogliere, più visori; tutto questo unito a un&#8217;ideologia vecchia e ampiamente sfruttata da altre serie (la dicotomia luce-ombre). Si perse l&#8217;equilibrio, si perse parte dell&#8217;atmosfera, si perse parte dello stile, sopraggiunsero difetti sconosciuti al primo episodio: Metroid Prime costituì tuttavia un retaggio sufficiente a salvare il successore, che resta comunque un&#8217;avventura valida e, soprattutto, intrigante per la difficoltà. Riguardo al multiplayer, meglio far finta che sia stato inserito per sbaglio.<br />
Oggi andrebbe giocato solo se appassionati di Metroid, per completare tutta la trilogia: non ha i controlli di Corruption né lo stile, l&#8217;atmosfera o l&#8217;equilibrio di Prime. Un episodio non pienamente riuscito che, paradossalmente, ha corrotto anche lo sviluppo di Corruption, che senza Echoes sarebbe potuto essere molto più di quel che è stato.</p>
<p align="center"><strong>Voto: 3+2 </strong></p>
<p align="center"><img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/gc3_5.jpg" height="50" width="210" /></p>
<p align="center"><img src="http://www.nintendarea.it/primopiano/voti/bt2_5.jpg" height="50" width="210" /></p>
<p align="center">&nbsp;</p>
<p align="right"><strong><em>Dott.Rudolf</em></strong></p>
<p align="right">&nbsp;</p>
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		<title>La cantina di Nintendarea: F-Zero GX</title>
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		<comments>http://www.nintendarea.it/2008/09/16/la-cantina-di-nintendarea-f-zero-gx/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 18:50:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kickin' Ass</dc:creator>
				<category><![CDATA[La cantina]]></category>
		<category><![CDATA[F-Zero GX]]></category>
		<category><![CDATA[F-Zero Sega]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/>F-Zero GX è il terzo episodio della saga di corse futuristiche creata da Nintendo, e se non la conoscete cambiate immediatamente pagina e non tornate più. L&#8217;episodio per GameCube è stato però sviluppato da Sega, e francamente non ci si poteva aspettare risultato migliore. Il grande rispetto per la saga da parte dei programmatori ha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/cantina.jpg" width="111" height="60" alt="" title="La cantina" /><br/><p align="justify">F-Zero GX è il terzo episodio della saga di corse futuristiche creata da Nintendo, e se non la conoscete cambiate immediatamente pagina e non tornate più. L&#8217;episodio per GameCube è stato però sviluppato da Sega, e francamente non ci si poteva aspettare risultato migliore.</p>
<p align="justify">Il grande rispetto per la saga da parte dei programmatori ha permesso che il gioco sia un tributo a sé stesso. I punti di forza storici della serie sono sempre stati la velocità e la conformazione dei tracciati, e possiamo affermare che è proprio sotto questi aspetti che Sega ha ottenuto risultati persino migliori di quelli raggiunti precedentemente da Nintendo. Partendo da un motore grafico appositamente sviluppato per il cubetto e che lascia letteralmente a bocca aperta (avercene di motori del genere su Wii), gli sviluppatori hanno messo in piedi tutta una serie di piste bellissime da vedere e piacevoli da giocare. Anche qua Nintendo aveva già segnato la via (in effetti Sega, a memoria, inventa solo una soluzione nuova), ma la casa di Sonic ha esasperato il tutto rendendo quasi ogni tracciato memorabile e intricatissimo.</p>
<p><span id="more-2024"></span></p>
<p align="justify">Se dal lato tecnico e del track-design Sega ha fatto le scarpe a Nintendo, nel resto è rimasta un poco indietro però. Il sistema di controllo per quanto efficace e preciso risulta più nervoso e più irrequieto rispetto a quello provato in F-Zero X (N64), che nonostante avesse le stesse particolarità, si presentava più docile nelle curve. Su N64 si provava semplicemente un piacere di guida maggiore. Questo non significa che F-Zero GX non sia bello o divertente da giocare, tutt&#8217;altro, però quanto detto è saltato agli occhi degli appassionati. Dove Sega invece ci ha messo veramente del suo è nella colonna sonora piuttosto deludente, con scarsi arrangiamenti dei pezzi classici e nuove canzoni semplicemente troppo troppo elettro-pop. Inoltre le scenette in CG, così come la caratterizzazione dei personaggi, sono davvero imbarazzanti anche se volevano esserlo di proposito. Considerando il tempo che ci avranno speso facevano meglio a non mettere nulla.</p>
<p align="justify">Oggi F-Zero GX è tanto bello quanto ieri, vuoi perché la pubblicazione è relativamente recente, vuoi perché tecnicamente si fa gioco di tutto quello uscito per Wii. F-Zero GX brilla negli aspetti in cui gli era richiesto: track design da favola, velocità folli a 60fps granitici e controlli reattivi. Se vi piace la guida arcade recuperatelo immediatamente insieme ad una buona dose di volontà, perché F-Zero GX è dannatamente difficile. Peccato solo non potersi godere Blu Ocean e Mute City con la giusta musica.</p>
<p align="center"><strong> Voto: 4+5<br />
</strong></p>
<p align="center"><img src="/primopiano/voti/gc4_5.jpg" title="Voto Gioco 4/5" width="210" height="50" /><br />
<img src="/primopiano/voti/bt5_5.jpg" title="Invecchiamento 5/5" width="210" height="50" /></p>
<p align="left"><strong><em>Kickin&#8217; Ass </em></strong></p>
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