<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Nintendarea &#187; Sviluppatori</title>
	<atom:link href="http://www.nintendarea.it/category/sviluppatori/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.nintendarea.it</link>
	<description>Nintendo come non l&#039;avete mai letta.</description>
	<lastBuildDate>Sat, 31 Jul 2010 00:03:09 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=abc</generator>
		<item>
		<title>La Bustina di Lakitu &#8211; Un nuovo direttore per Mario Galaxy 2!</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2010/05/23/la-bustina-di-lakitu-un-nuovo-direttore-per-mario-galaxy-2/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2010/05/23/la-bustina-di-lakitu-un-nuovo-direttore-per-mario-galaxy-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 May 2010 14:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/?p=8803</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Una bustina di Lakitu velocissima ma (spero) interessante, visto che spesso molti siti/riviste passano sopra queste cose come se non contassero, invece sono fondamentali; dato che qualcuno che scrive per Wikipedia, come me, ritiene che siano fondamentali, se questo qualcuno sta leggendo questo articolo e sta pensando o penserà di inserire queste parole sull&#8217;enciclopedia, piuttosto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/approfondimenti.jpg" width="113" height="60" alt="" title="Approfondimenti" /><img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p><img class="alignnone size-full wp-image-5176" title="lakitu_top" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_top.jpg" alt="lakitu_top" width="475" height="60" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una bustina di Lakitu velocissima ma (spero) interessante, visto che spesso molti siti/riviste passano sopra queste cose come se non contassero, invece sono fondamentali; dato che qualcuno che scrive per Wikipedia, come me, ritiene che siano fondamentali, se questo qualcuno sta leggendo questo articolo e sta pensando o penserà di inserire queste parole sull&#8217;enciclopedia, piuttosto che fare solo copia/incolla come le altre volte potrebbe anche citare Nintendarea tra le fonti. Grazie!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20071214142132/nintendo/en/images/thumb/7/75/JoyMechFight.jpg/250px-JoyMechFight.jpg"><img class="aligncenter" src="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20071214142132/nintendo/en/images/thumb/7/75/JoyMechFight.jpg/250px-JoyMechFight.jpg" alt="" width="250" height="356" /></a></p>
<p>Detto questo, passiamo alla notizia, notizia che è arrivata improvvisamente e che non mi aspettavo: quasi sicuramente il prossimo <em>Legend of Zelda</em> per Wii sarà il primo <em>Zelda</em> 3d a non essere diretto da Aonuma, sebbene non si sappia ancora chi prenderà il suo posto (Aonuma non lascerà il team, si &#8220;limiterà&#8221; probabilmente a produrre il progetto); la notizia di oggi è che <em>Mario Galaxy 2</em> non è stato diretto da Yoshiaki Koizumi  ( ora &#8220;producer&#8221; insieme all&#8217;antico maestro Jedi Takashi Tezuka), che aveva preso le redini dalla serie da <em>Mario Sunshine</em> in poi (infliamoci dentro pure <em>Jungle Beat</em>), e non è stato diretto nemmeno da un giovane rampante aspirante al trono, bensì da&#8230;<br />
Koichi Hayashida.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100521213421/nintendo/en/images/thumb/e/ea/Koichi_Hayashida.jpg/180px-Koichi_Hayashida.jpg"><img class="alignnone" src="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100521213421/nintendo/en/images/thumb/e/ea/Koichi_Hayashida.jpg/180px-Koichi_Hayashida.jpg" alt="" width="180" height="108" /></a></p>
<p>Sì, Koichi Hayashida, che non ha nemmeno una sua pagina personale in quella bibbia Nintendo che è N-sider.com. La storia di quest&#8217;uomo è molto strana, e spero che verrà chiarita dagli Iwata Asks su <em>Mario Galaxy 2</em> di prossima pubblicazione: quello che ci è dato sapere è che nel 1993 ha diretto il suo primo gioco, che è stato anche il suo primo lavoro in Nintendo, e questo gioco, uscito per NES solo in Giappone, si chiama <em>Joy Mecha Fight</em>, un picchiduro con dei Robot senza arti alquanto sconosciuto. Il protagonista di <em>J.M.F</em>. era candidato a essere inserito nel roster di <em>Smash Bros Brawl</em>, ma pare sia stato confinato alle figurine &#8211; una scelta abbastanza saggia, considerata la fama del titolo fuori dal Giappone (ma pure in Giappone, via). Qui sotto un video per chiarirvi, in parte, le idee.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j_21rIjz6Gg&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/j_21rIjz6Gg&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Dicevo che Hayashida ha avuto una carriera strana, il perché è presto spiegato: dal 1993 in poi, da <em>J.M.F.</em> in poi, dal NES in poi, quest&#8217;uomo è letteralmente scomparso dai crediti di un qualsiasi gioco Nintendo fino al 2002, a nove anni di distanza, quando è tornato, come programmatore, nello staff di <em>Mario Sunshine</em>; dopo quest&#8217;esperienza ha seguito Koizumi in EAD Tokyo, e ha lavorato con lui a praticamente ogni progetto del team, <em>Flipnote Studio</em> escluso: nel 2004 come Assistant Director a <em>Jungle Beat</em>, in <em>Mario Galaxy</em> come Level Design Director e in <em>Mario Galaxy 2</em>, appunto, come director vero e proprio, episodio che ha effigiato la sua ascesa post-scomparsa.<br />
Per ora è tutto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.moddingstudio.com/images/Super-Mario-Galaxy-2-E3.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.moddingstudio.com/images/Super-Mario-Galaxy-2-E3.jpg" alt="" width="426" height="243" /></a></p>
<p><a href="http://nintendo.wikia.com/wiki/Koichi_Hayashida">Scheda di Hayashida</a> su Nintendo Wiki<br />
<a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,69443/">Scheda di Hayashida</a> su MobyGames</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-5172 aligncenter" title="lakitu_bottom" src="http://www.nintendarea.it/wp-content/uploads/2009/06/lakitu_bottom.jpg" alt="lakitu_bottom" width="580" height="60" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2010/05/23/la-bustina-di-lakitu-un-nuovo-direttore-per-mario-galaxy-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Eiji Aonuma</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2008/05/29/eiji-aonuma/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2008/05/29/eiji-aonuma/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 21:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>
		<category><![CDATA[Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Aonuma Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Four Swords]]></category>
		<category><![CDATA[Majora's Mask]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendarea]]></category>
		<category><![CDATA[Ocarina of Time]]></category>
		<category><![CDATA[Phantom Hourglass]]></category>
		<category><![CDATA[Twilight Princess]]></category>
		<category><![CDATA[Wind Waker]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2008/05/29/eiji-aonuma/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Aonuma non solo è uno dei migliori game designer in circolazione, ma è anche uno dei pochi in Nintendo ad essere riuscito a farsi conoscere al grande pubblico nonostante Miyamoto. Eiji Aonuma e Zelda sono la stessa cosa da ormai dieci anni, e il legame diventa sempre più forte man mano che il tempo avanza. Aonuma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p align="justify">Aonuma non solo è uno dei migliori game designer in circolazione, ma è anche uno dei pochi in Nintendo ad essere riuscito a farsi conoscere al grande pubblico nonostante Miyamoto. Eiji Aonuma e Zelda sono la stessa cosa da ormai dieci anni, e il legame diventa sempre più forte man mano che il tempo avanza.</p>
<p align="justify"><span id="more-1386"></span></p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_aonuma.jpg" alt="aonuma.jpg" title="aonuma.jpg" /></p>
<p></a></p>
<p align="justify">Aonuma entra in Nintendo nel 1988, venticinquenne, dopo aver ottenuto una laurea in design all&#8217;Università di Musica e Belle Arti di Tokyo. Al contrario di altri dipendenti che hanno avuto una carriera fulminea, Eiji non ottiene un ruolo di rilievo fino alla metà degli anni &#8217;90, quando si dedica come director, all&#8217;interno di R&amp;D2, allo sviluppo di Marvelous per Super Nintendo. Il gioco esce nel 1996, e non viene portato in occidente: ispirato al concept di Zelda, e in particolare a A link to the Past, si differenzia dal classico per un&#8217;ambientazione bucolica e dei personaggi normali, non eroi, oltre che per un gameplay incentrato sulla collaborazione tra i tre protagonisti. Sebbene il gioco non sia tra i capolvori Nintendo, è quello che cambia il destino del giovane Eiji, visto che Miyamoto, ammirato il lavoro su Marvelous, lo trasferisce direttamente nel suo team EAD, mettendolo al lavoro su Ocarina of Time.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/marvelous.jpg" title="marvelous.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/marvelous.jpg" title="marvelous.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/marvelous.jpg" title="marvelous.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/marvelous.jpg" title="marvelous.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/marvelous.jpg" title="marvelous.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/marvelous.jpg" title="marvelous.jpg" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_marvelous.jpg" alt="marvelous.jpg" title="marvelous.jpg" /></p>
<p></a></p>
<p align="justify">Aonuma è uno dei quattro direttori dell&#8217;enorme progetto Ocarina of Time, interamente supervisionato da Miyamoto. Si occupa in particolare dell&#8217;architettura e della strutturazione dei dungeon, sia degli enigmi che del posizionamento dei nemici. Il risultato è straordinario, e rappresenta un successo enorme per Nintendo in termini sia qualitativi che commerciali: due sono i designer che vengono confermati per il seguito, Majora&#8217;s Mask, e cioè Aonuma e Koizumi; il primo come direttore principale, il secondo come assistente. Anche in questo caso l&#8217;opera finita è eccezionale, due successi consecutivi difficilmente ripetibili. Il lavoro sui due Zelda è talmente eccelso che Miyamoto e Nintendo decidono di consegnare ai due designer il destino delle due principali serie Nintendo: ad Aonuma resta Zelda, mentre Koizumi passa a Mario. Una piccola curiosità: il filmato dello Space World 2000, quello col Link in stile Ocarina of Time, è opera di Koizumi.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/ocarina.jpg" title="ocarina.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/ocarina.jpg" title="ocarina.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/ocarina.jpg" title="ocarina.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/ocarina.jpg" title="ocarina.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/ocarina.jpg" title="ocarina.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/ocarina.jpg" title="ocarina.jpg" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_ocarina.jpg" alt="ocarina.jpg" title="ocarina.jpg" /></p>
<p></a></p>
<p align="justify">Nel 2002 lo Zelda Team, all&#8217;epoca il più importante e migliore al mondo (a detta di Miyamoto, ma noi concordiamo), è per la prima volta interamente sulle spalle di Aonuma, che prende una decisione estremamente coraggiosa e decide di puntare sullo stile cartoon di Wind Waker quando tutti si attendevano un Ocarina of Time più grosso, grande e più curato per la nuova console Nintendo. Il gioco è carismatico e originale, ma la critica inizialmente storce il naso, sia perché ci sono alcune imperfezioni nel game design, sia perché, &#8220;nonostante&#8221; la grafica, ancora sperava in un ritorno alla formula di Ocarina of Time. Le vendite stesse non sono eccezionali, né in Giappone né negli Stati Uniti.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/wind-waker.gif" title="wind-waker.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/wind-waker.gif" title="wind-waker.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/wind-waker.gif" title="wind-waker.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/wind-waker.gif" title="wind-waker.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/wind-waker.gif" title="wind-waker.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/wind-waker.gif" title="wind-waker.gif" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_wind-waker.gif" alt="wind-waker.gif" title="wind-waker.gif" /></p>
<p></a></p>
<p align="justify">A inizio 2003, completato Wind Waker, il team di Zelda si divide in due parti, indeciso sul da farsi per la serie principale: Aonuma piuttosto che seguire un singolo progetto supervisiona entrambi i lavori. Uno è un gioco atipico che sfrutta la connettività tra GBA e GameCube, chiamato Four Swords Adventures, l&#8217;altro è il tanto atteso e richiesto Ocarina of Time Killer, privato della grafica in cel-shading. Nel 2004 Four Swords Adventures si affacia sul mercato, e sebbene si riveli un titolo straordinario, soprattutto in multiplayer, la reazione del pubblico è estremamente fredda, soprattutto a causa dei GameBoy Advance richiesti per giocare.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/zelda-four-swords-adventures-a.jpg" title="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/zelda-four-swords-adventures-a.jpg" title="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/zelda-four-swords-adventures-a.jpg" title="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/zelda-four-swords-adventures-a.jpg" title="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/zelda-four-swords-adventures-a.jpg" title="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/zelda-four-swords-adventures-a.jpg" title="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_zelda-four-swords-adventures-a.jpg" alt="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" title="zelda-four-swords-adventures-a.jpg" /></p>
<p></a></p>
<p align="justify">Nel 2004 il team è ormai definitivamente diviso in due parti, e quella che ha appena concluso Four Swords getta le basi per un episidio per DS. Nel frattempo Aonuma, vedendo che il progetto per GameCube, teoricamente destinato a spodestare la memoria di Ocarina of Time, non procede bene, decide di prenderne le redini e ritorna a dirigerlo da vicino, sostituendo <a href="http://www.nintendarea.it/2007/11/14/mitsuhiro-takano/">Takano</a>, che fin lì si era occupato del gioco. A fine 2005 Nintendo decide di far uscire questo titolo, Twilight Princess, anche su Nintendo Wii: lo sviluppo richiede tanti anni, ma è travagliato e diviso su più piattaforme. Tuttavia quando viene pubblicato, intorno a natale 2006, viene esaltato dalla critica, sebbene alcuni contestino l&#8217;eccessiva somiglianza con Ocarina of Time. Paradossalmente l&#8217;uscita di questo Zelda, mai come prima orchestrato pensando di compiacere il pubblico, fa rivalutare Wind Waker, dotato di una forte identità nonostante qualche imperfezione.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/twilight.jpg" title="twilight.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/twilight.jpg" title="twilight.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/twilight.jpg" title="twilight.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/twilight.jpg" title="twilight.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/twilight.jpg" title="twilight.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/twilight.jpg" title="twilight.jpg" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_twilight.jpg" alt="twilight.jpg" title="twilight.jpg" /></p>
<p></a></p>
<p align="justify">Il 2007 è l&#8217;anno in cui viene portato a termine Phantom Hourglass, di cui Aonuma è il produttore. La serie riesce contemporaneamente a rinnovarsi, a sfruttare appieno le potenzialità del portatile Nintendo, a offrire un pregevole game design e una grafica straordinaria: un successo completo. Riguardo a Phantom Hourglass Aonuma dice che è il primo Zelda a cui, episodi alternativi esclusi, ha dato una forte impronta personale, oltre che il primo che Miyamoto non ha &#8220;toccato&#8221;, nemmeno in fase finale.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/phantom.jpg" title="phantom.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/phantom.jpg" title="phantom.jpg" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/phantom.jpg" title="phantom.jpg" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_phantom.jpg" alt="phantom.jpg" title="phantom.jpg" /></p>
<p></a></p>
<p align="justify">In questo momento non si hanno notizie precise suoi progetti seguiti da Aonuma, che dopo la recente ristrutturazione avvenuta nel 2004 è responsabile del tem Nintendo EAD numero 3, ovvero quello che si occupa di Zelda. Nelle recenti interviste ha lasciato intendere che probabilmente è rimasta la divione in due parti, sebbene non siano nette, della sua squadra: è ipotizzabile che vedremo un seguito di Zelda su DS, ma soprattutto un episodio della serie sviluppato unicamente per Wii che, se non sbagliamo i conti, è ormai in concepimento da un anno. Ci si può non aspettare il massimo da una persona che nel curriculum ha Ocarina of Time, Majora&#8217;s Mask, Wind Waker, Four Swords, Twilight Princess e Phantom Hourglass? Decisamente no.</p>
<p><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/cover.gif" title="cover.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/cover.gif" title="cover.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/cover.gif" title="cover.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/cover.gif" title="cover.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/cover.gif" title="cover.gif" class="thickbox"></a><a href="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/cover.gif" title="cover.gif" class="thickbox"></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.nintendarea.it/wp-content/gallery/aonuma/thumbs/thumbs_cover.gif" alt="cover.gif" title="cover.gif" /></p>
<p>Fonti:<br />
<a href="http://www.n-sider.com/personnelview.php?personnelid=6">Profilo di Aonuma su N-Sider</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eiji_Aonuma">Aonuma su Wikipedia</a><br />
<a href="http://www.gamekult.com/articles/A0000059474/">Intervista a GameKult</a><br />
<a href="http://blog.wired.com/games/2007/07/e3-interview--2.html">Intervista a Wired</a><br />
<a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36621/">Profilo MobyGames</a></p>
<p></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2008/05/29/eiji-aonuma/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>34</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hirofumi Matsuoka</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hirofumi-matsuoka/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hirofumi-matsuoka/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:57:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hirofumi-matsuoka/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Da Wario ai Pokemon, Hirofumi ha lavorato su alcuni dei progetti piu&#8217; belli e controversi di Nintendo. E&#8217; uno sviluppatore poco conosciuto ai piu&#8217;, ma noi siamo Nintendarea e voi siete i lettori piu&#8217; informati al mondo, e su questo non ci piove. Lasciatevi andare comodi sulla poltrona e godetevi questa scheda con noi, non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" /></p>
<p align="justify">Da Wario ai Pokemon, Hirofumi ha lavorato su alcuni dei progetti piu&#8217; belli e controversi di Nintendo. E&#8217; uno sviluppatore poco conosciuto ai piu&#8217;, ma noi siamo Nintendarea e voi siete i lettori piu&#8217; informati al mondo, e su questo non ci piove. Lasciatevi andare comodi sulla poltrona e godetevi questa scheda con noi, non ve ne pentirete&#8230;</p>
<p align="justify"><span id="more-39"></span><br />
Hirofumi Matsuoka nasce il 25 Giugno 1961. Dopo essersi diplomato in un istituto della prefettura di Hyogo entra a far parte di Nintendo, più precisamente in R&amp;D1: nell&#8217;epoca NES lavora al design di giochi come Metroid, Kid Icarus e Balloon Fight, senza mai assurgere però a direttore di progetto&#8230; ruolo che arriva a fine anni &#8217;80, nei quali è incaricato, assieme a Satoru Okada, di dare alla luce il primo Mario per Game Boy: Super Mario Land. Il titolo ovviamente è di caratura inferiore rispetto alle avventure casalinghe dell&#8217;idrulico, ma si rivela comunque un ottimo platform (sebbene un po&#8217; corto) e sprona le vendite del portatile.</p>
<p align="justify"> <a href="http://www.mariobros.it/img/sml.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.mariobros.it/img/sml.gif" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><!--more-->Matsuoka, assieme al team R&amp;D1, dà vita, sempre su portatile, al personaggio e alla serie che per un po&#8217; di tempo, almeno nel formato tascabile, oscura Super Mario: Wario. Tutto inizia con un titolo che sembra già di per sé un passaggio di consegne: Super Mario Land 3 Wario Land. Il nome dell&#8217;idraulico viene mantenuto solo per spianare la strada alle vendite, perché il platform è totalmente distaccato dai canoni marieschi: grezzo, potenete, pesante e barocco come il suo protagonista. Il debutto è col botto, un capolavoro degno di essere ricordato e giocato tuttora.<br />
<a href="http://www.emunova.net/img/tests/311.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.emunova.net/img/tests/311.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Dopo l&#8217;uscita di Wario Matsuoka fa da director in Super Mario Paint, Mario Artist: Paint Studio e Mario Artist: Polygon Studio. La serie di Wario Land, nonostante sia stata originata &#8211; pare &#8211; grazie a una sua idea, non lo vede coinvolto personalmente nello sviluppo di un gioco fino al quarto episodio. In seguito all&#8217;esordio decisamente positivo la formula alla base del progetto diviene stantia, così Matsuoka decide di variarla con Wario Land 4, il primo e unico titolo della serie per Game Boy Advance. Decisamente originale e divertente, oltre che graficamente impressionante, è una sorta di burlesco requiem per questa saga che chiude in grande esattamente come aveva iniziato.<br />
<a href="http://digilander.libero.it/calimerosegg/gallery/gbadvance/warioln4.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://digilander.libero.it/calimerosegg/gallery/gbadvance/warioln4.gif" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Dopo il quarto episodio Nintendo decide di investire su Wario, ma allo stesso tempo di mutarlo pesantamente nell&#8217;essenza: non deve più competere con Mario, ma deve esserne la nemesi in senso assoluto, generalizzato, in tutto e per tutto. Da esigenze economiche e d&#8217;immagine nasce così Wario Ware, titolo che dona uno spirito tutto nuovo al panzone Nintendo. Formato da microgiochi, atipico e originale, anticonformista per antonomasia, Wario Ware diviene un successo sotto ogni punto di vista. Questo è l&#8217;ultimo regalo che Matsuoka, come al solito insieme a R&amp;D1, fa ai giocatori: avvia Wario verso una nuova strada, e nel Novembre 2005 se ne va da Nintendo.<br />
<a href="http://www.nintendomaniacs.com/images/ul3/GBA/An2005/WarioWareTwist.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.nintendomaniacs.com/images/ul3/GBA/An2005/WarioWareTwist.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
La separazione comunque è solo apparente, visto che si unisce allo staff di Creatures Inc. &#8211; compagnia guidata tra l&#8217;altro da Hirokazu Tanaka, altro ex-dipendente R&amp;D1.  Per chi non la conoscesse questa società è strettamente legata a Nintendo e alla Pokémon Company, e lavora alla creazione di artwork, animazioni e game design per giochi e videogiochi dei mostri tascabili.<br />
<a href="http://www.portagames.org/images/pokemon-battle-revolution_61.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.portagames.org/images/pokemon-battle-revolution_61.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hirofumi-matsuoka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hideki Konno</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hideki-konno/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hideki-konno/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:56:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hideki-konno/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Hideki lavora in Nintendo da più di venti anni, eppure sembra costantemente ispirato. Dalla strepitosa mappa di Mario World che l&#8217;ha lanciato in orbita a Nintedogs, ripercorrete con la storia di un uomo che vi ha fatto divertire più (probabilmente) più di quanto pensiate. La parola &#8220;Kart&#8221; vi ricorda qualcosa? Hideki Konno nasce a Matsudo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p align="justify"><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" />Hideki lavora in Nintendo da più di venti anni, eppure sembra costantemente ispirato. Dalla strepitosa mappa di Mario World che l&#8217;ha lanciato in orbita a Nintedogs, ripercorrete con la storia di un uomo che vi ha fatto divertire più (probabilmente) più di quanto pensiate. La parola &#8220;Kart&#8221; vi ricorda qualcosa?</p>
<p><span id="more-38"></span></p>
<p><a href="http://www.montrealgamesummit.com/2005/images/photos/day2/konno.jpg"><img src="http://www.montrealgamesummit.com/2005/images/photos/day2/konno.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer" border="0" /></a></p>
<p align="justify"> Hideki Konno nasce a Matsudo, naturalmente in Giappone, dove compie i suoi studi in un college di elettronica. E&#8217; uno dei primi importanti collaboratori ad affiancare Miyamoto nel team R&amp;D4, poi diventato EAD; per la precisione, entra in Nintendo nell&#8217;Aprile 1986.<br />
Konno è un talento a 360°, molto versatile, si occupa fin dagli esordi sia di grafica che di programmazione. Dopo il periodo del NES è però costretto a prendere una decisione, perciò sceglie di dedicarsi esclusivamente al campo della programmazione. Il  ruolo che lo fa notare alle alte sfere è quello di Map Designer in Super Mario World, visto l&#8217;eccezionale risultato ottenuto.</p>
<p><!--more--></p>
<p><a href="http://desktopgaming.com/desktops/thumbnails/166.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://desktopgaming.com/desktops/thumbnails/166.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Nonostante si dedichi solamente alla programmazione, applica la sua duttilità dedicandosi a generi molto diversi tra loro: ad inizio anni &#8217;90 dirige assieme a Sugiyama Super Mario Kart, dando i natali a quello che sarebbe diventato il primo e più importante spin-off dell&#8217;idraulico; nel 1995 invece è uno dei director di Yoshi&#8217;s Island, e chiude con questo progetto la stagione dorata dello SNES.<br />
<a href="http://www.twistedmonkey.net/wp-content/_images_Super_Mario_Kart_%28E%29-2002-02_13-14-23-50-1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.twistedmonkey.net/wp-content/_images_Super_Mario_Kart_%28E%29-2002-02_13-14-23-50-1.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Visti i continui successi Nintendo decide di affidargli il brand di Mario Kart, elevandolo a direttore unico dell&#8217;episodio per Nintendo 64. Il lavoro è anche stavolta magistrale, Konno crea quello che per molti è il miglior titolo della serie: Mario Kart 64 è un gioco bilanciato perfettamente. Non ottiene solo le lodi della critica, ma anche il successo di pubblico: MK64 diventa l&#8217;opera più venduta per Nintendo 64, con ben 10 milioni di copie sparse per il mondo.<br />
<a href="http://www.emunova.net/img/tests/51.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.emunova.net/img/tests/51.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Konno segue da lontano lo sviluppo Mario Kart Super Circuit per GBA, mentre non mette mano su Double Dash, quest&#8217;ultimo supervisionato dall&#8217;altro decano del racing game Nintendo, Sugiyama. Fondamentale è il suo ruolo nel lancio del GameCube, visto che il principale titolo di lancio EAD è opera sua: Luigi&#8217;s Mansion. Sebbene venga aspramente criticato nel Settembre 2001, mese della pubblicazione, Luigi&#8217;s Mansion (e Konno con lui) si prende la sua rivincita col passare degli anni.<br />
<a href="http://www.repubblica.it/gallerie/online/tecnologie_internet/cubo/1_g.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.repubblica.it/gallerie/online/tecnologie_internet/cubo/1_g.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Con l&#8217;arrivo del Nintendo DS Konno si occupa della supervisione della demo di Metroid Hunters, ma soprattutto svolge il ruolo di produttore in due tra i più venduti giochi per il fortunato portatile: Nintendogs e Mario Kart DS, che segna il suo ritorno nella serie che lo ha reso grande. In seguito alla recente ristrutturazione Nintendo Konno è ora a capo dell&#8217;EAD Development Group No.1, che si mormora sia al lavoro al nuovo episodio di Mario Kart per Wii.</p>
<p><a href="http://www.dstopgames.nl/images/screenshots/game35_nintendogs2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.dstopgames.nl/images/screenshots/game35_nintendogs2.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/hideki-konno/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mitsuhiro Takano</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/mitsuhiro-takano/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/mitsuhiro-takano/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:55:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/mitsuhiro-takano/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Ve lo ricordate il vento nei capelli, il rumore della neve sotto la vostra tavola, e gli alberi che vi sfrecciavano vicino? Stiamo parlando di 1080 e di Mitsushiro Takano. Se avete amato il gioco, amerete lo sviluppatore. Si parla di persone in grado di trasformare una pura emozione in meccaniche di gioco, e farvela [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p align="justify"><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" />Ve lo ricordate il vento nei capelli, il rumore della neve sotto la vostra tavola, e gli alberi che vi sfrecciavano vicino? Stiamo parlando di 1080 e di Mitsushiro Takano. Se avete amato il gioco, amerete lo sviluppatore. Si parla di persone in grado di trasformare una pura emozione in meccaniche di gioco, e farvela sentire anche tramite un pad di fredda plastica. Seguiteci ancora una volta&#8230;</p>
<p><span id="more-37"></span></p>
<p><a href="http://wiiportal.nintendo-europe.com/uploads/tx_templavoila/p44_01_small_12.jpg"><img src="http://wiiportal.nintendo-europe.com/uploads/tx_templavoila/p44_01_small_12.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer" border="0" /></a></p>
<p align="justify"> Takano entra a far parte di Nintendo negli anni dello SNES. Il primo progetto al quale collabora è Marvelous, assistendo Aonuma nella direzione del gioco. Questo RPG purtroppo non è mai uscito all&#8217;infuori del Giappone, ma è abbastanza conosciuto proprio perché è stato una sorta di anticipazione di quanto Aonuma avrebbe poi fatto con Zelda.  Takano, dopo aver lavorato nel 1997 come Script Writer su Star Fox 64, si dedica al progetto che l&#8217;avrebbe reso famoso: 1080 Snowboarding. Dirige il gioco assieme ad Abe, ed è il primo ed ultimo caso &#8211; per ora &#8211; in cui ricopre questo ruolo.</p>
<p><a href="http://www.webto.com.br/ibazar/Game_1080snowboarding(2).jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.webto.com.br/ibazar/Game_1080snowboarding(2).jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Visti gli eccellenti risultati ottenuti con 1080 Takano viene accorpato nel team Nintendo più importante, quello di Zelda. E&#8217; lo Script Writer di Majora&#8217;s Mask, e il suo lavoro anche in questo caso è impressionante; sicuramente il migliore assieme alla direzione di 1080. Dopo aver svolto lo stesso incarico anche nello sviluppo del successore di Majora, Wind Waker, Nintendo decide di promuoverlo a nuovo responsabile della saga di Zelda. Da qui in poi le notizie si fanno incerte e abbastanza confuse, fatto sta che quando compare la prima demo di Twilight Princess all&#8217;E32005 a capo del progetto c&#8217;è ancora Aonuma. Cosa sia successo negli anni tra il 2002 e il 2005 non si sa di preciso, comunque qualcosa ha convinto Nintendo a ritornare sui propri passi: il ruolo di Takano su Twilight è comunque importante, essendosi occupato delle sequenze cinematografiche (che, come saprà chi ha giocato TP, sono decisamente più presenti che negli altri Zelda). La parte appena prima del quinto dungeon (quello innevato), comunque, suscita in noi più di qualche sospetto.</p>
<p><a href="http://www.gameplayer.it/anteprime/immagini/the_legend_of_zelda_twilight_princess_1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.gameplayer.it/anteprime/immagini/the_legend_of_zelda_twilight_princess_1.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/mitsuhiro-takano/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Takashi Tezuka</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/takashi-tezuka/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/takashi-tezuka/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/takashi-tezuka/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Se non conoscete Takashi Tezuka, non conoscete Nintendo. Se non conoscete Nintendo, non sappiamo cosa vi trattenga in questa pagine. Ma se siete qui per cercare la vostra redenzione, allora e&#8217; bene che sappiate che Tezuka e&#8217; stato il Director di Super Mario Bros 3 e il braccio destro di Miyamoto e tante altre cose [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p align="justify"><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" />Se non conoscete Takashi Tezuka, non conoscete Nintendo. Se non conoscete Nintendo, non sappiamo cosa vi trattenga in questa pagine. Ma se siete qui per cercare la vostra redenzione, allora e&#8217; bene che sappiate che Tezuka e&#8217; stato il Director di Super Mario Bros 3 e il braccio destro di Miyamoto e tante altre cose che potrete scoprire solo leggendovi tutta la scheda. Noi , ancora una volta, vi consigliamo di seguirci in questo splendido viaggio&#8230;</p>
<p><span id="more-36"></span></p>
<p><a href="http://bp1.blogger.com/_Xfv8QrsdWRg/RiZcUCwt79I/AAAAAAAAADM/tIphT1v2HtA/s1600-h/takashitezuka02.jpg"><img src="http://bp1.blogger.com/_Xfv8QrsdWRg/RiZcUCwt79I/AAAAAAAAADM/tIphT1v2HtA/s320/takashitezuka02.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5054829131178307538" border="0" /></a></p>
<p align="justify"> Takashi Tezuka nasce il 17 Novembre 1960 a Osaka, la stessa città nella quale si laurea anni più tardi alla facoltà di design. La sua carriera è una delle più gloriose dell&#8217;intera storia dei videogiochi, e i progetti ai quali collabora sono moltissimi &#8211; ovviamente sempre all&#8217;interno di Nintendo. Fa parte di Research &amp; Development 4 fin dalla sua fondazione, avvenuta nel 1984; R&amp;D4, lo ricordiamo, è il team che in futuro sarebbe stato ribattezzato EAD. Alcuni lo hanno definito come il braccio destro di Miyamoto, il suo assistente personale, ma è altamente riduttivo per una personalità del genere. I primi due giochi che sviluppa sono Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 2 (JAP); in entrambi i casi svolge il ruolo di Assistant Director al fianco di Miyamoto. Si occupa poi della grafica di Legend of Zelda e ne supervisiona il seguito, Zelda II: The Adventure of Link. Il primo lavoro da protagonista è Super Mario Bros. 3, diretto da lui personalmente con Miyamoto in veste di produttore. Per la maggior parte dei game designer questo sarebbe stato l&#8217;apice della carriera, e forse lo è stato anche per lui, ma gli anni del Super Nintendo sarebbero stati anche più radiosi.</p>
<p><a href="http://images.ciao.com/ies/images/products/normal/479/Super_Mario_Bros_3_Nintendo__656479.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://images.ciao.com/ies/images/products/normal/479/Super_Mario_Bros_3_Nintendo__656479.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Con Miyamoto ormai impegnato a produrre e supervisionare molti dei progetti del team, incapace di concentrarsi su uno in particolare, Tezuka diventa la punta di diamante di EAD negli anni del 16 bit. La sfilza di capolavori inanellata è assolutamente incredibile, superiore anche a quella dello stesso Miyamoto, superiore probabilmente a quella di qualunque altro game designer: Super Mario World, Yoshi&#8217;s Island, The Legend of Zelda: A link to the past e The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening. Questi quattro giochi, tutti diretti personalmente da Tezuka, sono considerati, tra l&#8217;altro insieme a Super Mario Bros. 3, le vette raggiunte dai rispettivi generi in due dimensioni, e delle vette per il videogioco in generale.<br />
<a href="http://www.deafgamers.com/zelda4.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.deafgamers.com/zelda4.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Super Mario 64 è stato un caso più unico che raro. Nintendo doveva mostrare le capacità del Nintendo 64 e stabilire uno standard per i giochi in tre dimensioni: alla direzione torna Miyamoto, aiutato da Tezuka, esattamente come era accaduto con Super Mario Bros., anch&#8217;esso titolo polisemico. Dal 1997 Tezuka smette anch&#8217;egli di occuparsi direttamente dello sviluppo dei giochi, dedicandosi alla supervisione e alla produzione degli stessi. Durante l&#8217;era Nintendo 64 il suo progetto più importante è Animal Forest, che sarebbe diventato Animal Crossing: non ha mai diretto un episodio della serie, ma è stato lui a idearla col suo team attraverso delle fasi sperimentali atte a creare qualcosa di inedito per 64 DD &#8211; dalle quali uscì anche Mario Artist, progetto portato avanti da Miyamoto.<br />
<a href="http://cubemedia.gamespy.com/cube/image/article/543/543720/animal-crossing-20040901111927202.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://cubemedia.gamespy.com/cube/image/article/543/543720/animal-crossing-20040901111927202.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Sebbene supervisioni molti giochi, le serie che oggi come oggi lo vedono maggiormente impegnato sono quella di Mario e quella di Animal Crossing. Tra i lavori più recenti ci sono Yoshi&#8217;s Island DS e New Super Mario Bros., oltre che Super Mario Sunshine e il prossimo Galaxy. E&#8217; stato importante anche il suo lavoro su Pikmin 2. Dopo la recente ristrutturazione Nintendo è diventato General Manager dei vari studi EAD assieme a Shigeru Miyamoto. Un&#8217;ultima curiosità: è stata la moglie di Tezuka ad ispirare i Boo, non perché sia obesa o voli, ma perché nonostante spesso sia timida una volta, dopo che il marito era stato troppo tempo al lavoro, gli si era messa ad urlare contro; d&#8217;ora in poi quando incontrete un Boo ricordatevi che è tratto da una storia vera.<br />
<a href="http://pressthebuttons.typepad.com/photos/uncategorized/boo.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://pressthebuttons.typepad.com/photos/uncategorized/boo.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/takashi-tezuka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Yoshiaki Koizumi</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshiaki-koizumi/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshiaki-koizumi/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:54:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshiaki-koizumi/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>In assoluto una delle persone piu&#8217; importanti in Nintendo, Yoshiaki merita qualcosa di più di un semplice approfondimento. Non solo il Mario che state giocando e&#8217; sopratutto merito suo, ma anche titoli come The Legend of Zelda: A link to the Past e Yoshi&#8217;s Island hanno dietro la sua mano e la sua esperienza. Guidato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" /></p>
<p align="justify"> In assoluto una delle persone piu&#8217; importanti in Nintendo, Yoshiaki merita qualcosa di più di un semplice approfondimento. Non solo il Mario che state giocando e&#8217; sopratutto merito suo, ma anche titoli come The Legend of Zelda: A link to the Past e Yoshi&#8217;s Island hanno dietro la sua mano e la sua esperienza. Guidato dalle sapienti mani del maestro, Yoshiaki cresce bene e in fretta&#8230;</p>
<p align="justify"><span id="more-35"></span></p>
<p align="justify"><a href="http://bp1.blogger.com/_Xfv8QrsdWRg/RhzVRiwt78I/AAAAAAAAADE/Y3g553M8dpM/s1600-h/yoshiakikoizumi02.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://bp1.blogger.com/_Xfv8QrsdWRg/RhzVRiwt78I/AAAAAAAAADE/Y3g553M8dpM/s200/yoshiakikoizumi02.gif" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5052147379368488898" border="0" /></a></p>
<p align="justify"> Koizumi è senza ombra di dubbio uno dei migliori designer in circolazione. Comincia a lavorare durante l&#8217;epoca del Super NES, e il primo progetto importante al quale prende parte è The Legend of Zelda: A link to the Past. Lavora poi a giochi del calibro di Super Mario Kart, Link&#8217;s Awakening e Yoshi&#8217;s Island, per passare successivamente alle tre dimensioni con Super Mario 64. Nello spostarsi da un progetto all&#8217;altro Koizumi migliora costantemente la sua posizione all&#8217;interno della scala gerarchica della società, ma è solo con Ocarina of Time che assume per la prima volta la carica di &#8220;Director&#8221;. Il suo lavoro è naturalmente eccellente, anche se la sua impronta è più netta su Majora&#8217;s Mask, dove ricopre ancora lo stesso ruolo; a differenza che in Ocarina, dove c&#8217;erano ben quattro persone a dirigere il progetto, in Majora si dimezzano e restano al comando solo lui e Aonuma.</p>
<p><a href="http://www.gameratio.com/screenshots/85-1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.gameratio.com/screenshots/85-1.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer" border="0" /></a><br />
E&#8217; lui anche a creare in poco tempo, con un team di ridotte dimensioni, la celebre demo  di Zelda per lo Space World 2000. In Wind Waker il suo lavoro è secondario rispetto a quello fatto nei due precedenti Zelda, e si limita a fare da assistente a Aonuma. Il suo ruolo &#8220;marginale&#8221; in Wind Waker dipende dal suo impegno con Mario Sunshine, del quale è il principale responsabile assieme ad Usui. E&#8217; questo il primo caso in cui Koizumi risulta il Director più importante di un intero progetto, visto che precedentemente era sotto l&#8217;ala protettiva di Aonuma.<br />
<a href="http://static.howstuffworks.com/gif/gamecube-sunshine.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://static.howstuffworks.com/gif/gamecube-sunshine.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Come tutti sappiamo Mario Sunshine è un bellissimo gioco, ma probabilmente è uno dei peggiori Mario usciti nella serie principale. Koizumi si prende la sua rivincita in fretta. Subito dopo la fine dello sviluppo di Mario Sunshine ben trenta membri del team vengono trasferiti a Tokyo, ai quali si aggiungono uomini di una certa esperienza provenienti da United Game Artist, Data East e Konami: insieme danno vita al team EAD Tokyo. Il primo progetto al quale lavorano è Donkey Kong Jungle Beat, un innovativo platform da giocare con i bonghi &#8211; controllo ideato da Koizumi stesso dopo aver visto Donkey Konga. Jungle Beat esce in Giappone il 16 Dicembre 2004. Le vendite del gioco non sono entusiasmanti, sebbene non scarse, anche a causa dello strano sistema di controllo; la critica stessa inizialmente snobba il progetto, circondato da quell&#8217;aura fastidiosa di lavoro secondario. Il tempo dà ragione a Koizumi, visto che ora Jungle Beat è considerato il miglior platform della generazione proprio assieme a Mario Sunshine&#8230; sebbene si giochi coi bonghi.<br />
<a href="http://games.everlanditalia.it/Donkey%20Kong%20Jungle%20Beat/ScreenShot/donkey%20kong%20jungle%20beat%207.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://games.everlanditalia.it/Donkey%20Kong%20Jungle%20Beat/ScreenShot/donkey%20kong%20jungle%20beat%207.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Al momento EAD Tokyo è interamente impegnata nello sviluppo di Super Mario Galaxy, con Koizumi a capo del progetto. All&#8217;E3 2006 la demo di questo Mario per Wii è una delle più apprezzate della fiera, lodata da chiunque sotto ogni punto di vista: controllo, originalità e grafica. Chi ha giocato Jungle Beat saprà dov&#8217;è nata l&#8217;idea di passare da un pianeta all&#8217;altro&#8230; aspettiamo più che fiduciosi il ritono dell&#8217;idraulico. Nonostante abbia già fatto tutto questo, Koizumi è nato nel 1969.<br />
<a href="http://cubemedia.gamespy.com/cube/image/article/707/707349/super-mario-galaxy-20060510034923600.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://cubemedia.gamespy.com/cube/image/article/707/707349/super-mario-galaxy-20060510034923600.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a></p>
<p align="justify">Update 29/11/2007</p>
<p align="justify">Super Mario Galaxy arriva nei negozi europei il 16 Novembre 2007, e Koizumi, direttore del progetto, ottiene lodi in tutto il mondo, da ogni tipo di pubblico. Galaxy si rivela uno dei migliori giochi di tutti i tempi, il più acclamato del nuovo secolo. Il 27 e 28 Novembre 2007 si è svolto il Montreal Games Summit, in cui Koizumi ha tenuto una conferenza sul suo percorso in Nintendo, parallelo a quello tridimensionale di Mario; per leggere le trascrizione (in italiano) andate <a href="http://www.nintendarea.it/2007/11/28/koizumi-parla-del-passaggio-da-mario-64-a-galaxy/">qui</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshiaki-koizumi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shigefumi Hino</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/shigefumi-hino/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/shigefumi-hino/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:41:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/shigefumi-hino/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Un uomo caro a tutti noi. Magari non una leggenda, ma sicuramente uno delle persone senza le quali capolavori come Super Mario World non sarebbero mai esistiti (non sara&#8217; mica sempre tutto merito del maestro, insomma). Anche questa volta, vi portiamo il meglio del meglio sotto i vostri occhi. Non perdetevi questo appuntamento con la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" /></p>
<p align="justify">Un uomo caro a tutti noi. Magari non una leggenda, ma sicuramente uno delle persone senza le quali capolavori come Super Mario World non sarebbero mai esistiti (non sara&#8217; mica sempre tutto merito del maestro, insomma). Anche questa volta, vi portiamo il meglio del meglio sotto i vostri occhi. Non perdetevi questo appuntamento con la storia e seguiteci nel nostro racconto&#8230;</p>
<p align="justify"> <span id="more-34"></span>Shigefumi Hino nasce nel 1963 in Giappone, e inizia a lavorare in Nintendo con l&#8217;arrivo degli anni &#8217;90. Nella sua carriera ricopre tanti ruoli, passando dalla grafica al game design vero e proprio.<br />
Il primo progetto importante al quale collabora è Super Mario World, partecipando in veste di Director ma anche di grafico: Yoshi nella sua forma definitiva lo inventa lui. Se quindi Miyamoto ha l&#8217;idea di piazzare Mario sopra un dinosauro, è Hino a disegnare quel dinosauro pacioccoso.<br />
<a href="http://yoshi.2yr.net/pics/smw-yoshi-and-mario.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://yoshi.2yr.net/pics/smw-yoshi-and-mario.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a></p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"> Visti i risultati ottenuti Hino viene inserito a pieno diritto nel team di sviluppo del seguito, Yoshi&#8217;s Island, dove si occupa con grandissimo successo del Character Design. Pochi anni prima svolge anche un ruolo importante nella creazione della componente visiva di Zelda: Link&#8217;s Awakening per Game Boy (che riprende in mano anni più tardi, aggiungendo qualche colore e adattandolo per Game Boy Color).<br />
<a href="http://www.mariobros.it/img/smw2.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.mariobros.it/img/smw2.gif" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Nel 1995 fa da supervisore a Tetris Attack, per poi mettersi subito dopo al lavoro su Mario Kart 64, ancora una volta occupandosi del Character Design: lavoro meno ambizioso del precedente, ma che ha comunque un buon esito.<br />
Durante l&#8217;era del Nintendo 64 partecipa alla creazione di Yoshi&#8217;s Story e Mario Party, occupandosi in entrambi i casi del versante grafico: in modo decisivo nel primo, che nonostante sia meno ispirato del predecessore è comunque piacevolissimo da guardare, in maniera marginale nel secondo.<br />
<a href="http://yoshi.2yr.net/pics/yoshis-story-poster.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://yoshi.2yr.net/pics/yoshis-story-poster.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Raggiunge l&#8217;apice nell&#8217;epoca GameCube, durante la quale elabora insieme a Masamichi Abe la serie di Pikmin. Come già successo con Yoshi l&#8217;idea è di Miyamoto, ma a metterla in pratica è Hino. Leggendo le varie interviste rilasciate da Abe e Hino si capisce come Hino si occupi più della creazione dei personaggi &#8211; a tutto tondo, dal fattore grafico a quello ludico &#8211; mentre Abe si concentri principalmente sul game design e sulla costruzione del mondo. Qualche mese dopo Pikmin 2 dirige la demo di New Super Mario Bros. per l&#8217;E3. Dopo la recente ristrutturazione interna a Nintendo non sappiamo precisamente in che team si trovi, ma speriamo con tutto il cuore che ci sappia regalare altri momenti meravigliosi col terzo (auspicato) episodio di questa bellissima serie.</p>
<p align="justify">[Non ci sono foto di Hino. Se le avete contattateci a redazione@nintendarea.it]</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<p align="justify"><a href="http://a248.e.akamai.net/f/248/5462/2h/images.gamezone.com/screens/21/7/3/s21703_GC_27.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://a248.e.akamai.net/f/248/5462/2h/images.gamezone.com/screens/21/7/3/s21703_GC_27.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/shigefumi-hino/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Masahiro Sakurai</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/masahiro-sakurai/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/masahiro-sakurai/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:40:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/masahiro-sakurai/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/> Nintendarea non vi lascia mai soli, e con questo nuovo appuntamento con la scheda sviluppatori, non vogliamo far altro che farvi conoscere il piu&#8217; possibile il magico mondo dei videogiochi e delle persone che hanno contribuito veramente a cambiarlo. E&#8217; il turno di Mashiro Sakurai, e anche se il nome non vi ricorda nulla, sicuramente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p align="justify"><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" /></p>
<p align="justify"> Nintendarea non vi lascia mai soli, e con questo nuovo appuntamento con la scheda sviluppatori, non vogliamo far altro che farvi conoscere il piu&#8217; possibile il magico mondo dei videogiochi e delle persone che hanno contribuito veramente a cambiarlo. E&#8217; il turno di Mashiro Sakurai, e anche se il nome non vi ricorda nulla, sicuramente conoscerete uno dei personaggi inventati da lui, Kirby&#8230;</p>
<p align="justify"> <span id="more-33"></span>Nato nel 1970, Sakurai è riuscito in poco tempo a diventare uno dei personaggi più conosciuti dell&#8217;industria.<br />
La sua storia con Nintendo comincia quando, a 19 anni, crea un personaggio rosa a forma di sfera. Sakurai non inventa soltanto il suo aspetto, ma anche le sue caratteristiche portanti, le sue abilità e in generale getta le basi per quello che sarebbe diventato Kirby&#8217;s Dreamland, da lui diretto (unico tra i Kirby insieme all&#8217;Adventure). Il nome della paletta venne scelto da Nintendo, ispirato da uno dei suoi avvocati americani, John Kirby.</p>
<p><a href="http://wii.qj.net/uploads/articles_module/42042/sakurai.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://wii.qj.net/uploads/articles_module/42042/sakurai.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer" border="0" /></a></p>
<p align="justify"> <a href="http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/3/36/250px-NES_Kirbys_Adventure.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/3/36/250px-NES_Kirbys_Adventure.png" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Negli anni successivi continua a lavorare per HAL, senza però grandi acuti, e contemporaneamente scrive una rubrica settimanale per Famitsu. La gloria lo travolge nel 1999, quando crea, assieme ad HAL, la serie Super Smash Bros.<br />
Per quanto sia anomalo, per quanto possa non piacere, Smash Bros. ha l&#8217;effettivo merito di aver inventato un sotto genere all&#8217;interno del picchiaduro. Il primo episodio esce per Nintendo 64 (1999), il secondo per GameCube (2001), quest&#8217;ultimo chiamato Super Smash Bros. Melee (DX in Oriente): in entrambi i casi il successo è devastante, sia in termini di critica che di pubblico, tanto che ad oggi, 2006, il titolo più venduto per GameCube è proprio quello di Sakurai.<br />
<a href="http://bomul.empas.com/data_img/pds/screenshot/Super%20Smash%20Bros%20%28U%29_4.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://bomul.empas.com/data_img/pds/screenshot/Super%20Smash%20Bros%20%28U%29_4.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Inaspettatamente il 5 Agosto 2003 Sakurai rassegna le dimissioni, pochi giorni dopo aver apertamente criticato la gestione dello sviluppo di Kirby Air Ride da parte di Nintendo. Il 26 Agosto queste sono le parole che concede a Nintendo Dream, motivando la sua scelta: &#8220;Ogni volta che presentavo un nuovo gioco, la gente dava per scontato che ne avrei fatto un seguito; questa situazione è diventata estenuante. Anche se venisse fatto un sequel tutte le persone dovrebbero dare il massimo per creare questo nuovo gioco, mentre troppa gente pensa che i seguiti appaiano così, naturalmente&#8221;.<br />
Sakurai sembra stufo di lavorare in un grande team, voglioso di dedicarsi alle piccole case di sviluppo; nonostante questo rimane in buoni rapporti con Nintendo, e si dice desideroso di continuare a vedere nuovi giochi di Kirby &#8211; al contrario, non menziona Smash Bros.<br />
Dall&#8217;Agosto 2003 lavora a Q Entertainment, stesso team di Tetsuya Mizuguchi, dove dà vita a Meteos, eccezionale puzzle game per DS offuscato solamente dall&#8217;incredibile successo del lavoro del suo collega, Lumines.<br />
<a href="http://www.armchairempire.com/images/Reviews/ds/meteos/meteos-1_small.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.armchairempire.com/images/Reviews/ds/meteos/meteos-1_small.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Il 30 Settembre 2005 Sakurai annuncia di aver fondato una sua società, Sora, impegnata nello sviluppo di due giochi non precisati.<br />
Iwata aveva assicurato a Sakurai, al momento della separazione, che prima di iniziare qualunque lavoro sul seguito di Smash Bros. lo avrebbe avvisato; Iwata non chiamò mai Sakurai, ma designò pubblicamente proprio il sequel di questa serie come gioco destinato a mostrare le capacità online del Wii (E3 2005). I due si incontrarono qualche giorno più tardi, e Iwata, aiutato anche da Miyamoto e Aonuma, non ci mise molto a convincere Sakurai a ritornare a dirigere Smash Bros.<br />
<a href="http://static.blogo.it/gamesblog/Smash_bros_brawl.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://static.blogo.it/gamesblog/Smash_bros_brawl.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Questo non significa che Sakurai sia di nuovo un dipendente Nintendo, ne tantomeno HAL; è semplicemente l&#8217;uomo al comando di una straordinaria task force creata per dare vita al terzo episodio di questa serie. Chi faccia parte di questa squadra non si sa, sappiamo solo che i suoi elementi sono stati scelti da Sakurai, e provengono per metà da una non specificata grande casa nipponica (presumibilmente esperta nell&#8217;online), per metà da EAD Tokyo, EAD e HAL. Una cosa è certa: il team temporaneamente creato per Smash Bros. è quanto di più costoso Nintendo abbia mai fatto per un singolo gioco.<br />
Sakurai ha avuto tutto quello che chiedeva: ha scelto il luogo (Tokyo), si è scelto la casa, ha scelto quali e quante persone utilizzare per dar vita al seguito che lui desiderava e Nintendo vuole.<br />
Dopodiché tornerà a dedicarsi a Sora&#8230; forse.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/masahiro-sakurai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Yoshio Sakamoto</title>
		<link>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshio-sakamoto/</link>
		<comments>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshio-sakamoto/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 12:37:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dott. Rudolf</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sviluppatori]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshio-sakamoto/</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/>Bentornati al nostro appuntamento con gli sviluppatori che hanno partecipato alla creazione dei videogiochi come li conosciamo oggi. Questa volta e&#8217; il turno di Yoshio Sakamoto, una delle persone che hanno lavorato a stretto contatto con il maestro nei suoi primi anni a Nintendo&#8230;   Sakamoto è una delle persone che da più tempo lavora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://www.nintendarea.it/categorie/catsmall/sviluppatori.jpg" width="115" height="60" alt="" title="Sviluppatori" /><br/><p align="justify"><img src="http://www.nintendarea.it/catsmall/sviluppatori.jpg" align="left" /></p>
<p align="justify"> Bentornati al nostro appuntamento con gli sviluppatori che hanno partecipato alla creazione dei videogiochi come li conosciamo oggi. Questa volta e&#8217; il turno di Yoshio Sakamoto, una delle persone che hanno lavorato a stretto contatto con il maestro nei suoi primi anni a Nintendo&#8230;</p>
<p> <span id="more-32"></span></p>
<p>Sakamoto è una delle persone che da più tempo lavora per Nintendo: viene assunto infatti nel 1982, appena uscito da un istituto artistico. Il suo primo incarico in assoluto è quello di designer nella versione arcade di Donkey Kong Jr., per poi dedicarsi nella prima metà degli anni &#8217;80 a scrivere script per vari giochi per NES: Famicom: Detective Club, Famicom: Detective Club 2, Ginga no Sannin, Kaeru no Tameni Kane wa Naru e Card Hero. Nel 1984 svolge anche il ruolo di director nel famoso arcade Baloon Fight, e anche in X, commercializzato solo in Giappone.</p>
<p><a href="http://www.planetezebes.com/infos/createurs/sakamoto/sakamoto2.jpg"><img src="http://www.planetezebes.com/infos/createurs/sakamoto/sakamoto2.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer" border="0" /></a><br />
<a href="http://us.geocities.com/flamar98/video/passado/nes/baloon.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://us.geocities.com/flamar98/video/passado/nes/baloon.gif" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
L&#8217;anno che lo consacra tra i grandi è il 1986, durante il quale lavora per R&amp;D1, il team di Gunpei Yokoi, ed è coinvolto nel design di Kid Icarus; soprattutto, fa da Director al primo episodio di quella che in seguito sarebbe diventata una saga gloriosa e venerata (quasi) quanto Mario e Zelda: Metroid. Un approfondimento a parte merita la relazione di Sakamoto con queste serie, perciò riprenderemo l&#8217;argomento più avanti.<br />
<a href="http://www.nintendo-lan.de/uploads/RTEmagicC_metroid_nes_01.jpg.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.nintendo-lan.de/uploads/RTEmagicC_metroid_nes_01.jpg.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Negli anni &#8217;90, esclusa appunto la saga di Samus Aran, si occupa più o meno approfonditamente di vari giochi Nintendo: Balloon Kid (1990), Kaeru No Tame Ni Kane Wa Naru (1992, uscito solo in Giappone), Teleroboxer (1995), Galactic Pinball (1995)e Game &amp; Watch Gallery (1997).<br />
Durante lo stesso periodo sempre all&#8217;interno di R&amp;D1 fonda il Team Shikamaru, gruppo autore delle storie &#8211; spesso malate &#8211; dei giochi di questa divisione Nintendo.<br />
Dal 2000 in poi supervisiona o collabora, senza però partecipare direttamente, alla creazione di Wario Land 4 (2001), Wario World (2002) e WarioWare, Inc. (2003).<br />
Si è dichiarato particolarmente soddisfatto di quest&#8217;ultimo gioco, secondo lui un esempio di ciò che dovrebbe fare Nintendo per continuare ad essere unica come lo era ai tempi della sua gioventù. Riguardo al rapporto con Miyamoto ha precisato che non c&#8217;è mai stata competizione, ma al contrario ha sempre cercato di fare ciò che abitualmente Shigeru non fa.<br />
<a href="http://www.armchairempire.com/images/Reviews/gba/wario-ware-mega-microgames/wario-ware-mega-microgames-2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.armchairempire.com/images/Reviews/gba/wario-ware-mega-microgames/wario-ware-mega-microgames-2.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Nel Maggio 2004 ha rilasciato un&#8217;intervista a Superplay Magazine in cui ha parlato di Gunpei Yokoi: &#8220;Ho lavorato direttamente per lui, è stato il mio boss per molti anni. Mi ha insegnato tante cose, specialmente riguardo all&#8217;intrattenimento elettronico e lo sviluppo dei giochi in generale. Quando è morto ho capito che volevo rendere giustizia alle sue idee. Volevo continuare a sfruttare la sue conoscenze. Uno dei miei obbiettivi è mettere in atto le cose che Yokoi mi ha insegnato&#8221;.<br />
Tornando a Metroid, come detto prima Sakamoto è stato director del primo episodio, per poi lasciare l&#8217;onere del seguito sulle spalle di Hiroji Kiyotake, un altro dei fondatori della serie. Nel 1994 è lui a riprendere le redini del progetto, dando vita a uno dei migliori giochi della storia: Super Metroid. Nel 2002 ha diretto Metroid Fusion e nel 2004 Metroid: Zero Mission, entrambi usciti per Game Boy Advance.<br />
Sakamoto ha avuto un ruolo fondamentale anche nello sviluppo di Metroid Prime (2002) e Metroid Prime: Echoes (2004), collaborando a stretto contatto con Retro Studios per far sì che nel passaggio al 3d la saga non perdesse la sue essenza.<br />
<a href="http://www.armchairempire.com/images/Reviews/gamecube/metroid-prime-2-echoes/metroid-prime-2-echoes-3.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img src="http://www.armchairempire.com/images/Reviews/gamecube/metroid-prime-2-echoes/metroid-prime-2-echoes-3.jpg" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px" border="0" /></a><br />
Attualmente è il direttore del team Nintendo SPD Production Group No.1, formato da ex-dipendenti R&amp;D1 in seguito ad una recente ristrutturazione interna.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nintendarea.it/2007/11/14/yoshio-sakamoto/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
